Por algún motivo, Capcom pareciera no entender qué es lo que hace bien Mortal Kombat hace décadas

Unos pocos días atrás se publicó oficialmente el último juego de la saga más importante en el género de pelea. Luego de tener unas cuantas pruebas gratuitas, las expectativas por Street Fighter 6 eran gigantes. Ya de por sí, los combates en línea eran espectaculares, sus mecánicas se sentían perfectas e innovadoras, además de que prometía mucha personalización de por medio con nuestro Avatar. Si los combates eran tan increíbles y las cinemáticas del World Tour que se mostraron prometían, ¿qué más podríamos necesitar? Bueno… que sea interesante.
World Tour: la Decepción ha sido real
Era el año 2004, el pináculo de la generación de PlayStation 2 y la Xbox original. Más precisamente en octubre, tendríamos por primera vez el Modo Konquest de Mortal Kombat: Deception. Sí, hacía años que Ed Boon y John Tobias se apoyaban íntegramente en la historia que le daban sentido a las peleas, pero esto iba más allá. En él nos integrábamos a su mundo como Shujinko, un joven que viajaría por los distintos mundos de esta saga. Una hoja vacía, que se iría llenando a medida que completamos el modo historia y nos encontramos con los icónicos personajes que nos apadrinarían como sus estudiantes, enseñándonos sus movimientos. Todo esto, en grandes espacios abiertos, con misiones secundarias, momentos para el humor, pero sin descuidar una historia intrigante y completamente novedosa.
Han pasado casi diecinueve años, y por primera vez Capcom ha intentado integrar, de una vez por todas, una historia a su juego. Recordemos que Street Fighter V fue duramente criticado en su lanzamiento, por su nulo contenido para un jugador y la falta de características esenciales para un juego de precio completo. Como respuesta a esto, nos encontramos con el World Tour que, como lo dice el nombre, nos hará pasear a través de los países de nuestros peleadores, en una historia realmente superficial. Si jugaste el primer Konquest, ya jugaste una versión completa de lo que debió ser el World Tour.

Primeramente, nos crearemos nuestro personaje, en un editor realmente amplio que, con un poco de esfuerzo, nos permitirá crear cualquier tipo de abominación, excepto lo que realmente querías hacer. Estuve buscando y ha habido personas que generaron personajes conocidos de otras franquicias como Walter White, pero realmente ningún personaje será tan único como los principales; sino que se verá genérico. Luego de esto, comenzará una cinemática, que nos muestra subtítulos, pero no escuchamos voces (busqué qué puede ser, y no hay una respuesta certera). Posteriormente a esto, nos muestran a Luke que nos presenta las mecánicas básicas, luego a otro personaje secundario y resulta que nuestro protagonista no tiene voz, y los peleadores canónicos solo hablan en las cinemáticas.
¿Para qué hacer las cosas a medias?
Luego de darme cuenta de que todo el modo historia sería así, leí unas cuantas líneas y procedí a apretar lo más rápido posible el botón de saltear diálogo. La verdad es que me cuesta entender el porqué decidirían hacer esto, siendo que el juego no tiene ningún tipo de contenido extra. Casi seguro fue para ahorrar presupuesto en los actores de voz, porque o estamos en el World Tour, o estamos peleando contra otras personas, no hay nada más. De cualquier manera, el próximo personaje que conocemos es Chun Li, quien nos enseña sus mecánicas, procedemos a hacer misiones, y misiones, y misiones. Andá de acá, para allá, hablá con él, volvé con el mensaje, decile esto, peleale, ganale y volvé por la recompensa. El 90% de las misiones se sienten así.
Para colmo, la única feature nueva que resulta interesante se vuelve insoportable a la media hora. Mientras estamos en la calle de Metro City, hay personas normales que desarrollan sus actividades pasivamente, a las que podemos invitar a hacer una pelea amistosa; o los “pandilleros” que apenas nos ven, correrán hacia nosotros para iniciar un combate. La primera vez es interesante, la segunda también, pero se pone peor. Cada enemigo al que derrotamos, nos dará distintas recompensas si completamos ciertos objetivos en las peleas (como hacer tres agarres) y los tipos de pelea resultan variados. No siempre será un combate uno contra uno, sino que eventualmente se convertirá en un beat’em up. La característica importante es que será dinámicamente, en cualquier parte del mundo (y recuerda a Mortal Kombat Mythologies: Sub–Zero).


Es loable el trabajo de que cada esquina, callejón o tejado, sea un escenario. Para colmo, recuerda a quiénes quedaron de fondo, y estos terminan siendo los espectadores del “Street Fighter”. Quizás, es el único aspecto positivo del World Tour. El problema es que eventualmente se convierte en las cuevas/pasto de los Pokémon: un espacio insoportable donde no podés caminar dos pasos sin que se te tiren encima. Es realmente molesto y casi siempre tenés todas las de perder, no porque la inteligencia artificial sea mejor, sino porque todos hacen muchísimo más daño. Esto nos obliga a grindear en misiones secundarias o combates callejeros y de la nada, estamos en Monster Hunter. Eso sí, los minijuegos y los retro arcade le dan un aire fresco a mi fastidio.
No todo podía ser malo… ¿no?
Hay momentos, pocos segundos, en los que te encontrás jugando y notás que estabas sonriendo. Y está bien, te esforzaste al máximo para tener el vínculo más alto posible con tu personaje favorito. El mío es Cammy, la supersoldado creada genéticamente para combatir; que siempre te habla de misiones, secretos y cuidar tus datos personales de lo que publicás en internet.
De la nada, te envía un mensaje porque subiste lo suficiente el vínculo y te encomienda una misión secreta: ir a tres puntos especiales de Metro City para fotografiar a unos sospechosos… Llegás al primero punto, y resulta que es un gatito. Vas al siguiente y notás que también lo es. Cuando terminás de fotografiar a todos, de nuevo se pone en el rol de soldado, y te pide que vayas para que pueda «examinar la información que recolectaste». Son pequeños momentos, que te hacen dudar sobre si se merece un Berazarpado en malo o no.
Con el pasar de las horas, terminás por encariñarte con este pésimo modo de juego, completamente vacío de características esenciales, como si esto fuera un juego de Nintendo 64. Pero como se mencionaba anteriormente, es difícil de entender por qué a nivel general está tan vacío. En los combates de toda la vida, los personajes no tienen interacciones entre sí (como muchos otros juegos de pelea); no tiene un ápice de la personalización que Mortal Kombat nos permite hace años; no tiene nada de lo que se debería esperar en un juego tan importante.
Entiendo la excusas que he leído de algunos jugadores en Reddit. Sí, eventualmente terminás salteándote cada cinemática, cada diálogo para ir lo más rápido posible a la siguiente pelea. ¡Pero es que este juego es de precio completo! Street Fighter 6 cuenta con un pase de batalla (que, probablemente, Capcom está esperando a que las reseñas relevantes se publiquen para que la crítica no lo tenga en cuenta, como pasó con la publicidad in-game); tiene un pase de temporada por personajes de DLC y la única skin alternativa se esconde bajo el pago con dinero real o el grindeo interminable en el World Tour. ¡Una sola apariencia, con recolores que se cobran con la poca moneda gratuita que obtenés!

Van a ser unos largos meses de espera
Sí, Street Fighter 6 volvió a cometer el mismo “error” de estar falto de contenido. ¿Por qué? Porque Capcom te lo cobrará aparte en futuro DLC. ¡Es ilógico! Realmente queda esperar por cómo será el pase de batalla, porque más allá que pelear por pelear, la progresión (fuera de las peleas clasificatorias) es nula. No hay nada que hacer, desbloquear o tener fuera de esto. Con todo mi pésame, lo que prometía ser un juego de peleas completo, realmente terminó por ser otro Street Fighter del montón. Lo cual no es algo malo per se. Cada combate es único, es especial y los controles modernos son una excelente forma de entrar para nosotros, los jugadores que siempre nos quedamos fuera de la saga por su poca accesibilidad.
Street Fighter siempre fue un símbolo de calidad en cuanto a sus mecánicas. Este también es un juego estratégico con momentos de tensión, pausas y toda la montaña rusa de emociones que conlleva este hermoso género. El core-gameplay y la dirección artística es increíble. De esto no hay ninguna duda sobre su calidad, por eso todas estas palabras se centran en el contenido alternativo. Sí, esto es un paso hacia la dirección correcta y, si el pase de batalla funciona la mitad de bien que el de Fortnite, podría ser un juego de peleas como servicio idóneo. Hasta ese momento (sí sucede) mi sugerencia se mantiene firme: ahorrar estos sesenta dólares para Mortal Kombat 1.