Shady Knight

Shady Knight y la imperiosa necesidad de un Hack ‘n Slash diferente

Lo que se suele olvidar con juegos como Doom, más específicamente sus dos últimas entregas, es que se trata de Hacks ‘n Slash. Si, lo son muy a su modo, pero no dejan de ser una interpretación en primera persona del género. Realmente veía la posibilidad de un nuevo referente del género que supiera transportar la esencia y frenetismo al modelo de FPS. Y Shady Knight es un perfecto ejemplo de esto. Con los brazos abiertos, nos invita a una carnicería llena de velocidad que parece querer apuntar a algo diferente. ¿Saldrá todo bien o fallará en el intento?

Aprendiendo de los elementos ajenos

Si ya tenés experiencia en estos lares, lo más probable es que puedas identificar muchas de las características de Shady Knight en otros títulos. Tenemos de primera el sistema de combos de Devil May Cry, desde la D hasta la S y premiando la variedad. Los mapas presentan una composición principalmente vertical. Por lo que mucho del movimiento se basa en escaladas y secciones de una especie de parkour que recuerda a lo impregnado en Doom Eternal. Así mismo, podemos mencionar otros aspectos como el propio sentimiento del combate, muy similar al de juegos como Super Hot. Haciendo un uso muy interesante de la cámara lenta una vez que derrotamos a todos los enemigos de una zona.

Shady Knight a simple vista podría parecer solo eso, una seguidilla de ideas tomadas «prestadas». Pero más que una mezcla de cosas que ya han funcionado, es el concepto de utilizarlas como herramientas para construir su propia identidad. Me gusta pensar que cada pequeño espacio donde combatimos es una especie de caja única. Esta caja puede variar en su contenido pero siempre parece apuntar a lo mismo, ser una oda a cierto título. Algunos combates están diseñados para utilizar los peligros del ambiente similar a Dark Messiah of Might and Magic. Concepto que se apoya en que contamos con una letal patada. Así, Shady Knight construye un modelo que en lo poco que llegamos a ver, muestra muchos de sus colores.


Gameplay de Shady Knight
El movimiento se fusiona con el combate para favorecerse entre sí, si tenemos un arma fuera de nuestro alcance, dasheamos hacia ella y llegar a lugares que de otro modo no podríamos

Y ya que hablamos de colores…

El estilo con esos toques minimalistas y low-poly no es necesariamente característico. Los escenarios se sienten algo vacíos y no dejan de dar una sensación muy artificial. Y pese a todo esto, Shady Knight se las arregla para darle un toque propio. Los enemigos, hasta lo que hemos visto, mantienen una composición de colores negro y rojo. Y este último, se utiliza para rápidamente identificar a los enemigos en escenarios que son mayormente oscuros. Tonos que crean un contraste sumamente apetecible con el esquema verde y brillante de los fondos.

Caballeros, arañas y arqueros son lo que debemos enfrentar. Cada uno con una estrategia en específico. Lo que no solo abre a las posibilidades de cómo derrotar a los enemigos sino también en qué orden. Esto también se relaciona en el arma que querramos usar, si queremos un arco, primero hemos de matar a un arquero. En estas situaciones, lo cierto es que las arañas no otorgan nada por lo que terminan por ser herramientas para alargar el combo. Y no es una queja, ya que la debilidad de las arañas permite que haya muchas maneras de derrotarlas y por ende, variar la cadena de asesinatos.


Combate en Shady Knight
La patada sirve como un desestabilizador, lo que nos permite acomodarnos con ella si es que el combo se ha arruinado por un ataque enemigo

El alto riesgo

Otro de los aspectos que más brilla dentro de la ejecución de Shady Knight refiere al progreso en los niveles. Como ya expliqué, los escenarios se componen tomando como base la verticalidad. Esto quiere decir que cuanto más avancemos, mayor es el peligro de perderlo todo por un paso en falso. Por lo que es muy necesario prestar atención a nuestros alrededores que, sinceramente, tampoco son muy generosos en cuanto al espacio otorgado. Y no es una queja, la idea de que tu propia adrenalina te juegue en contra hace que el gameplay sea más que solo hacer click sobre los enemigos sin poner atención.

Sin embargo, los puntos de control llegan a ser algo excesivos. La duración de los niveles es muy corta y opino que funcionaría perfectamente con el modelo de intentar un nivel hasta por fin superarlo. En lugar de abarrotar todo de guardados innecesarios. Así, Shady Knight consigue sorprender incluso con la relativamente corta duración de su demo. Porque no se trata de un simple juego de matar y morir, sino que intenta crear un sistema que recompensa y castiga nuestras acciones.


Diseño de niveles de Shady Knight
Esta imagen ejemplifica perfectamente el diseño de niveles en Shady Knight, generalmente, las escaladas se coronan con una batalla final en una especie de arena

Mucho por recorrer

La palabra que mejor describe a este título es potencial. Definitivamente tiene muchas ideas que tal vez no son necesariamente frescas, pero que crean una fusión muy cautivante. Sin embargo, se trata de una demo y es muy primitivo en aspectos mayormente técnicos. Es una pieza que necesita pulirse y si lo logra, creo que podemos esperar cosas bastante agradables con el resultado final. Se espera que Shady Knight salga en PC este año, todavía no se tiene ningún tipo de información oficial respecto a fechas pero estaré expectante a las noticias.

Beronicle

Beronicle

Todo comenzó con un Brick Game y ahora acá me tienen. Admirando la portada de Smash Court Tennis Pro Tournament 2 y con un gusto obsesivo por la Game Boy Advance.
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