Resident Evil 4 y 7 inspiran la nueva historia de Ethan Winters

Si hay algo en lo que podemos estar todos de acuerdo es que los últimos años de Resident Evil han sido más que buenos (casualmente justo después de la última película, «The Final Chapter», pero ése es otro cantar). RE 2 y 3 regresaron en condición de remake luego de haber estado en el olvido por casi dos décadas, y RE 7 supuso una vuelta a las raíces como asimismo una revolución para la saga. Su perspectiva en primera persona y el estar orientado más al survival horror fueron la columna vertebral para su gran acogida. Resident Evil Village salió esta semana, una secuela directa que intenta seguir la misma estela tanto en narrativa como en jugabilidad.

En esta ocasión Capcom nos sitúa tres años luego de los acontecimientos de la séptima entrega, con Ethan y Mia ya casados, y con una hija recién nacida, Rose. Una noche llega Chris Redfield con su equipo, llena de balazos a Mia y secuestra al resto de su familia. Algo sale mal, y un Ethan inconsciente se despierta solo al lado de una camioneta en llamas, en una aldea perdida en algún lugar de Europa.

Vivir para lucha otro día

Si la séptima entrega se inclinaba por el horror y lo desconocido, Resident Evil Village se apoya más en la acción y la exploración. No es que no tenga esos momentos de oscuridad total con una pequeña linterna que poco ilumina, pero indudablemente la columna vertebral del juego reside en el combate. Los enfrentamientos son los que dan esa cuota persistente de terror, la poca munición hace cualquier enemigo se vuelva más peligroso de lo que realmente es, y no es raro que ante la imposibilidad de derribarlos, tengamos que huir.

Al inicio podemos elegir entre tres dificultades. Fácil, Normal y Hardcore. La última la veo como la más equilibrada y la que realmente hace que lo terrorífico del juego funcione. Los monstruos no son tan pasivos, son más rápidos, fuertes y aparecen más regularmente en manadas. Caminar hacia atrás es más lento que girarnos, por lo que si no terminamos rápidamente el combate, los tendremos respirando nuestro aliento. Las mecánicas son las mismas que en el 7, apuntar y disparar con los gatillos, sumando la capacidad de defendernos para reducir parcial o completamente el daño recibido. Si logramos contrarrestar el ataque, apretando el mismo botón podemos empujar a la bestia, aturdiéndola un par de segundos.



The Duke es uno de los nuevos personajes de la saga, funciona igual que The Merchant de RE 4, y ya se convirtió en uno de los favoritos. Aparece en los lugares más recónditos del juego, y vende todo tipo de armas, al igual que sus respectivas mejoras. También podemos intercambiar ingredientes para mejoras permanentes, como mayor velocidad, resistencia y puntería, entre otros. Y es acá donde se introduce la caza. En zonas muy puntuales vamos a encontrar un reducido número de animales, que una vez los matamos, accedemos a estos materiales.

Hijo de Resident Evil 4

La inspiración de RE 4 no sólo se limita al mercader, Resident Evil Village también saca mucho de su ambientación. La similitud más obvia es la de la aldea, que además de su diseño europeo, parece haber quedado estancada en el Siglo XIX. No únicamente por sus ropas, sino también porque hay poquísimas pistas de tecnología actual. La colorimetría tampoco se queda atrás, hay un tono azulado y grisáceo que hace que la región esté cubierta por un manto frío y tétrico.

El diseño de niveles también se inspira en aquella aventura de Leon. Indudablemente es un título lineal, pero tiene su punto de backtracking y recompensa irnos más allá del camino principal. Me recuerda un poco a lo visto en el último juego de God of War, el pueblo funciona parecido al Lago de los Nueve, pero a una escala menor. No es que podamos ir cualquier lado en cualquier momento, pero cada tanto vamos a encontrar una herramienta que nos deje abrir un camino que antes nos era imposible. Como todo Resident Evil clásico, las zonas que dejemos objetos sin agarrar aparecerán en rojo, y cuando ya no quede nada, cambiará a azul. Por lo que regresar a estos lugares tendrá su premio, desde armas únicas hasta tesoros valiosos, incluso jefes secretos.

Por supuesto que los puzzles no podían faltar. Difíciles no son la verdad, a veces por demás obvios, pero cortan un poco el frenetismo de andar luchando y escapando. Con prestar atención al entorno y el sentido común basta para resolver la mayoría, que en general son entretenidos, pero no más que eso. El juego incita más a avanzar que a darle vueltas a un acertijo.



Cantidad también es una cualidad

Los escenarios de Village se sienten bien singulares, todos respetan la temática rumana, pero ninguno es parecido entre sí. El Castillo Dimitrescu destaca desde el primer momento, pero las demás locaciones también tienen su encanto. Lo bueno que tienen es que implementan diferentes tipos de gameplay. El castillo nos remonta a un diseño similar al primer y segundo juego de la saga, su presentación antigua y majestuosa recuerda a la Mansión Spencer, mientras que Lady Dimitrescu se muestra como una amenaza constante a lo Mr. X. Los demás niveles también disponen lo suyo, uno dejándonos completamente indefensos, mientras que otro va por acción pura.

Si hay algo en lo que pecó RE 7 es en la variedad de sus enemigos. Afortunadamente esto se arregló en Village, los Lycans son los primeros que vemos y están repartidos por todo el mapa, no todos atacan de igual manera ni necesitan la misma cantidad de balas para ser reducidos. Por supuesto que no son los únicos, hay un buen número de monstruos, y cada nivel tienen los suyos propios. Algunos requieren enfrentarlos con una determinada arma, mientras que a otros hay que saber dónde dispararles. Visualmente también logran una buena diferenciación, hay unos que rozan lo exagerado, pero después de Chris golpeando una roca en RE 5 estamos curados de espanto.

Los villanos quizás son el punto más flojo. Su presentación es de primer nivel, los artistas encargados de sus modelos y voces realmente se lucieron. El problema recae a la hora de combatirlos, sus patrones son muy básicos. No es que la franquicia siempre se haya destacado por jefes con decenas de mecánicas a lo Dark Souls, pero las batallas empiezan y terminan realizando las mismas conductas. Aún así y todo, son un espectáculo de ver, con postales impresionantes.

No sabía que los aviones también pasaban por acá

Técnicamente Resident Evil Village es un lujo, se nota que Capcom no escatimó en gastos. A pesar de que el juego se ubique en un pueblito, se siente grande con detalle en cada rincón y cada objeto. Incluso los fondos a los que no podemos acceder tienen un grado de mimo enriquecedor. Tanto a la luz del día como en los cuartos más oscuros, el RE Engine sabe manejarse con soltura, jugando muy bien con sombras. El motor demuestra una vez más lo capaz y versátil que es para tantos tipos de videojuegos.



El sonido como en todo juego de terror es esencial. Los efectos son espectaculares, en especial las armas al ser disparadas y las bestias al indicar su presencia. Es recomendable usar auriculares, en varias oportunidades vamos a poder detectar dónde se encuentra un enemigo sin necesidad de girar la cámara. En el castillo cuando Lady Dimitrescu patrulla las habitación es dónde más sale a relucir este apartado. Además si es que jugamos en PS4, la consola va a estar en modo jet de guerra, y para evitar que tengamos el televisor o los parlantes retumbando los vidrios, lo mejor es refugiar el sonido en nuestros oídos.

La música es muy sutil, acompaña el videojuego, pero nada más, y creo que es una oportunidad perdida. Hay pistas que escuchándolas más tarde sin contexto suenan realmente bien, como la clásica tonada del Safe Room, que apenas se oye en el videojuego. Por otro lado, la canción final, «Yearning For Dark Shadows», fue una linda sorpresa, con una letra que hace mucha referencia al juego, y entona bien el sentimiento que deja. Tienen su punto de nostalgia porque me remontan a los primeros Silent Hill que también tenían su canción al concluirlos.

Ethan Skywalker

Al terminar el juego, vamos a poder acceder al modo Mercenarios, que regresa nuevamente a la saga. Para quien no sabe, es una propuesta totalmente inclinada a lo arcade. Donde en zonas ya visitadas del mapa tendremos que matar a una determinada cantidad de enemigos antes de que un contador llegue a 0. Dependiendo cuántos puntos hemos hecho, vamos a poder desbloquear otros niveles, armas y habilidades especiales. Es un modo muy vertiginoso, que es ideal para quienes hayan disfrutado de las mecánicas shooter de Resident Evil Village. Nos va a dar muchas horas extras porque no es nada fácil lograr los puntajes más altos (SSS), que son los que otorgan las mejores recompensas, como un sable de luz a lo Star Wars. Sí, leyeron bien, hay un sable de luz.



El multijugador RE:Verse no ha tenido la mejor recepción desde su anuncio, pero lamentablemente todavía no está disponible. Aún así, el juego tiene más contenido para mantenernos entretenidos. Además de Mercenarios, también hay una serie de videos que tratan de la creación del juego, y no son especialmente cortos.

Resident Evil Village puede ser definido como una mezcla entre el cuarto y el séptimo juego de la saga. Capcom no sólo lo hace notar con su diseño de niveles y su gameplay, sino también por infinidad de referencias a lo largo de la campaña, desde destruir jarrones, hasta dispararle a cuervos por su botín. Esta octava entrega resguarda todavía más secretos y sorpresas de las que no he hablado, porque realmente considero que si uno es seguidor de la saga, no debe perdérselo. En especial si RE 7 fue de nuestro agrado, porque la historia de Ethan no acabó allí. Y si bien Village está más enfocado a la acción que ser un survival horror propiamente dicho, como mínimo la cantidad de juego y los valores de producción son válidos por sí mismos.

ImOctavius

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Redacción. Soldado de Kojima.