Como un simulador de caminata, pero en el universo entero.
El simulador del universo Space Engine no es nuevo, viene siendo desarrollado en solitario por Vladimir Romanyuk. Existe como Donationware desde el 2005, pero llegó a Steam recién a mitad del 2019. Incluso todavía se pueden conseguir versiones anteriores al lanzamiento en la tienda online de Valve.
Las versiones antiguas carecen de ciertas nuevas funciones, multiples cambios hechos en el camino, arreglos a varios bugs, y las herramientas de la versión PRO, pero son completamente gratuitas.

Entonces ¿Qué es Space Engine?
Es un planetario en tres dimensiones representando la enteridad del universo. Una parte real, gracias a información de catálogos de cuerpos celestes y una parte ficticia gracias a algoritmos de generación procedural de realismo sin precedentes.
La meta de Space Engine como software es reproducir cada tipo conocido de fenómeno científico. Para esto, entre catálogos y generación procedural, llena un planetario de diez mil millones de Parsecs hacia cada lado, con la Tierra como centro. Para referencia, la Vía Láctea tiene 34.000 parsecs de diámetro, por lo que para cruzar el universo de Space Engine de un lado a otro harían falta 600.000 galaxias como la nuestra en linea recta. De todas formas, el universo no es plano, es cuboide, así que en realidad hay muchísimo más espacio para llenar.
El viaje no solo es simplemente visual: Cada objeto, real o generado, tiene consigo información de tamaño, masa, temperatura, espectro, y mucho más. Desde los más ínfimos asteroides hasta galaxias con tamaños que solo podemos enumerar pero no entender. Por ejemplo, muchos hablan de lo aterrador que es usar el comando “Aterrizar” en un agujero negro, siendo lentamente envueltos en la eterna oscuridad.

Incluidos están casi todos los objetos registrados por la humanidad, con cien mil galaxias junto a millones de estrellas y exoplanetas catalogados. El resto del espacio es llenado con galaxias generadas proceduralmente, en total existen más de estas en Space Engine que en el universo real. Cada una, procedural o no, tiene cientos de miles de millones de estrellas, junto a sus planetas, lunas, asteroides, y demás objetos celestes. También está la posibilidad crear o descargar nuevos sistemas planetarios, como los mundos de Kerbal Space Program, Star Wars o Pandora, de la película Avatar.
Algunos de los objetos están representados incorrectamente, pero esto no es culpa de Vladimir, sino de los catálogos incompletos. Es posible ubicar y reportar estos objetos para que sean arreglados en las siguientes versiones a medida que los catálogos crecen en cantidad y precisión de información.
Los objetos generados proceduralmente siempre han sido un tema de ferviente discusión en los foros. Existe una necesidad de balancear cuidadosamente los parámetros de generación para reflejar lo conocido y calculado del universo real. Por ejemplo, en cierto momento encontrar planetas con vida se volvió trivial. En otro punto del desarrollo los remanentes estelares fueron demasiado dominantes y había agujeros negros y estrellas de neutrones en las cercanías de nuestro sistema solar. Hoy por hoy parece haber una sospechosa prevalencia de mundos super oceánicos y planetas con anillos.
Los puntos de discusión difícilmente terminan ahí. Si bien las comunidades centradas en lo científico tienden a llegar a consensos rápidos, la clasificación de los planetas es un tema extremadamente sensible. ¿Se llaman Tierras o terras? ¿selenos o terras sin aire? ¿gigantes de hielo y gas o Neptunos y Jupiters? Hoy por hoy el software ofrece varias opciones sobre como nombrar los distintos tipos de mundos, dejando a todos contentos. Actualmente las clasificaciones por defecto son las siguientes:
- Ferrias: Composición de mayoría metálica y siderofílica (Mercurio).
- Carbonias: Carbon, carburos y otros componentes cercanos como Metano.
- Terra: Rocosos, con mayoría de silicatos (Tierra, Marte, Luna).
- Aquaria: Agua en forma de líquidos o hielos exóticos (Pluton, Titan).
- Jupiter: Helio e Hidrógeno (Saturno o Jupiter).
- Neptuno: Hielo envuelto por gas. (Urano es otro ejemplo).
- Asteroide: Aglomeración irregular de multiples elementos.
Desde allí parte otra rama de sub clasificaciones basadas en muchísimos otros factores como tamaño (micro, sub, sin prefijo, super, mega), temperatura (tórrido, cálido, caliente, templado, fresco, frío, congelado), y la volatilidad, que es una mezcla de atmósfera y líquidos (Sin aire, desértico, lacustre, marítimo, oceánico, super oceánico). Esto significa que la Tierra es un “Terra templado marítimo con vida”. Una vez aprendida la clasificación es muy fácil saber qué es lo que uno está viendo sin tener que indagar mucho.
Para no vagar sin rumbo por toda la eternidad, el software incluye su propia wiki interna con buscador de objetos. Cada cuerpo generado proceduralmente tiene su identificador para poder compartirlo con otras personas. De todas formas, vagar sin rumbo es una gran experiencia por si sola que pone muchas cosas en perspectiva. Mencionando de nuevo las cosas aterradoras, existe la gran posibilidad de que sin la función de búsqueda sea imposible volver a encontrar la Tierra si se la abandona por otro destino en la galaxia, y ni hablar de volver a la Vía Láctea después de alejarse.
Cuando se hace el paralelismo con simuladores de caminata, es porque en Space Engine no existe nada más para hacer que observar el perpetuo movimiento de los cuerpos celestes. No hay objetivos, enemigos, simulaciones físicas en escala astronómica, y ni siquiera las galaxias rotan. Sí existen estrellas orbitando agujeros negros, cúmulos u otras estrellas que tienen de forma correcta sus parámetros orbitales incluidos.

¿Qué es lo que Space Engine sí simula?
La mayoría de los procesos naturales que no requieren de integradores resolviendo fórmulas físicas en tiempo real. Estrellas deformadas por estar en sus últimos estadíos de vida, restos estelares (agujeros negros, pulsares, magnetares, etc), planetas con atmósferas en evaporación por su cercanía a sus estrellas, discos de acreción en estrellas de neutrones y agujeros negros, sistemas binarios, auroras, nebulosas, cúmulos y mucho más.
En cuanto a manejo de contenido, Space Engine tiene sus propias herramientas para creación de imágenes, video, skyboxes, exportar texturas y panorámicas 360. La versión PRO permite usar todas estas herramientas de forma comercial, además de mejorar algunas funciones y permitir crear contenido derivado más profesional.

La interfaz gráfica puede parecer extremadamente compleja (lo es), e incluso los controles de cámara tienen tantas libertades que pueden ser hasta amenazantes. Lamentablemente el modo automático tiene sus falencias, como no manejar correctamente los límites de magnitud respecto a la exposición de la imagen, haciendo estrellas y otros objetos visibles cuando no deberían serlo. Se puede solucionar a mano con los distintos controles, pero toma bastante tiempo encontrar el punto justo.
Claramente no es para cualquiera. Es una pieza revolucionaria de gran interés para curiosos, educadores, científicos y creadores de contenido cercanos al tema. Para una persona común, requiere tener un motor propio de curiosidad y análisis: Querer activamente imaginar, analizar, hipotetizar y sumergirse en Space Engine a buscar respuestas. Puede ser el punto de partida de un gran viaje de conocimiento y un genial complemento a una librería que ya cuente con otros títulos relacionados al espacio.