El regreso de Raccoon City
En una época en la cual prolifera una peligrosa tendencia a realizar remakes o remasterizaciones (donde muchas veces los estudios se aprovechan de la nostalgia de sus usuarios), surgen productos que, además de respetar fielmente la fuente de la cual beben, mejoran y expanden la experiencia original. A esa clase productos pertenece, sin dudarlo un solo segundo, el remake de Resident Evil 2.
La historia es la misma que la de toda la vida, salvo ligeras excepciones: debemos escapar de Raccoon City, una ciudad infestada zombies y otras horrendas criaturas producto de un accidente con un arma biológica. En esta entrega podremos elegir entre Leon Scott Kennedy (un policía novato en su primer día en la fuerza) o Claire Redfield (una chica que viaja a la ciudad en busca de su hermano, un tal Chris). Ambos se encuentran en una estación de servicio a las afueras de la ciudad y, desde que son atacados por un grupo de zombies, deciden viajar juntos hasta la comisaria en busca de respuestas. Poco antes de llegar a destino, se ven obligados a separarse y, desde entonces, cada uno por su lado, intentará encontrar una forma de escapar.

La renovación
Para esta reinterpretación del clásico de 1.998, en vez utilizar los controles de tanque, optaron por seguir con el modelo que Capcom mantiene desde la cuarta entrega de su franquicia: la vista desde el hombro. Como en lanzamientos anteriores, controles cómodos y funcionales; por más que hubiera preferido la opción de jugarlo con estilo más tradicional, es cierto que se trata de un sistema anticuado y al que no todo el mundo le agrada: no falta la gente que me haya dicho que marean y son confusos. Por último, para terminar este apartado quizás se podría mencionar que Capcom reutiliza varios assets aparecidos por primera vez en Resident Evil 7; un ejemplo de esto es el diseño del inventario y varios items, así como ciertas animaciones muy puntuales.
La banda sonora es muy buena, tanto la diegética como la extradiegética, pero creo que no todos los temas llegan a destacar por sí mismos como ha pasado en otras entregas de esta longeva franquicia. Vale mencionar que es posible sustituirla por la banda sonara original; eso sí, mediante un dlc que, aunque no es del todo caro, por lo menos a mí no me termina de convencer su inclusión, debido a la diferencia de estilos entre una y otra.
Los enemigos
En el apartado de enemigos tenemos lo siguiente: los clásicos Zombies, unas auténticas esponjas de balas (al menos tres disparos a la cabeza para matarlos, o puede que incluso un par más); los Lickers, unas criaturas ciegas, producto de un estado evolucionado del zombie normal, muy fuertes y con garras para colgarse de casi cualquier superficie; los Zombies Hiedra, una combinación del zombie con mortíferas plantas, que sólo pueden ser eliminados tras quemarlos; y los Perros zombies, caninos infectados con el mortal virus-T.
Luego, porque no podían faltar, existen tres jefes: el Cocodrilo gigante, G-Birkin (en sus distintas fases a lo largo de todo el juego) y Mr X; este último, un Tyrant que nos perseguirá por toda la R.P.D. con tal de asesinarnos. Todos están bien (a su manera, claro, y con sus diferencias), pero creo que en Capcom podrían haber dado más de sí para agregar algunos más sin tener que sobrecargar el juego de enemigos. No creo que deba considerarse un fallo, pero si hubieran utilizado diseños descartados del juego original (cosa que, en efecto, hicieron para otras cosas) habría si un grandísimo detalle.

El arsenal, aunque no muy extenso, es apto para sobrevivir. Comenzaremos la historia con una pistola estándar y un cuchillo (para ambos personajes) y, poco antes de terminarla, podremos llegar a tener la escopeta, el lanzagranadas, el subfusil y la mágnum, entre otras que no mencionaré. También dispondremos tres elementos indispensables: las mochilas (las cuales agrandan el espacio disponible en tu inventario), las pólvoras (que nos permiten crear distintas distintos tipos de munición al combinarlas) y las mejoras para las armas que bien pueden mejorar la capacidad de la munición, la potencia de fuego o el retroceso y la cadencia.
Spoilers adelante
En esta sección hablaré con total libertad de spoilers, así que si no han jugado al original o directamente prefieren no saber sobre ciertas diferencias entre uno y el otro, sugiero avanzar hasta el siguiente párrafo. Dicho esto, continuemos: creo que Capcom ha cometido un grandísimo error al no hacer canónicos ambos recorridos, pues uno contradice al otro y, caso contrario con el original, no terminan de complementarse. Sea por falta de presupuesto o debido a un descuido (casi imperdonable, hay que decirlo), el desarrollo de la historia termina siendo extraño como mínimo: Leon y Claire se hablan como si fueran viejos amigos teniendo menos encuentros que en el original, las diferencias entre los recorridos A y B son inexistentes.
Se le podría reconocer a esta entrega su intento de tomarse más en serio la trama, alejándose del estilo de película de serie-B que tanto caracterizó a su predecesor (en realidad, a las primeras tres entregas de la franquicia), pero no quita el hecho de que aquellas contradicciones terminan por arruinar el resultado y el intento se siente como una oportunidad más que desaprovechada. Secciones como la del orfanato, por ejemplo, pese a ser muy buena, sabe a poco debido a su corta duración.

Aun así, si se pasa por alto estos detalles (mínimos en algunos casos, bastante graves en otros), se trata de un juego más que disfrutable. Se le ha puesto mucho cariño a la hora de hacerlo, de eso no hay dudas, por más que se sienta que algunas cosas quedaron a medias. Resident Evil 2 está más que recomendado para aquellos que no lo pudieron jugar en su día y todavía más para los fans del original que buscan revivir la experiencia de visitar la comisaría de Raccoon City y los secretos que esta oculta.