Flight Simulator empieza en negativo, pero logra justificarse y dar vuelta la balanza

Flight Simulator es casi perfecto desde la perspectiva gamer, pero dejó deudas en el lado simulación. Antes de entrar en la reseña, cabe destacar que es primero una gran pieza de software, y además la definición directa del genero en la actualidad. No existe competencia a nivel tecnológico que implemente una solución de software tan moderna y punto.

Bienvenidos al futuro

Sin entrar en detalles técnicos, Flight Simulator es el único capaz de aprovechar al máximo el hardware actual. En comparación, el viejo Flight Simulator X solo utilizaba un núcleo del procesador y casi nada de la tarjeta gráfica. X-Plane 11, la competencia, es bastante más moderno, pero igual tiene dificultades para superar los 30 FPS con hardware similar, incluso si la calidad gráfica es bastante menor.

Quizá este sea el punto más fuerte a la hora de decidir por una nueva plataforma de simulación, tirando de la billetera. La necesidad de modernizar finalmente tiene respuesta y Flight Simulator responde de forma excelente. No solo los aspectos técnicos llegan a la nueva década, sino que UI y UX también reciben una muy necesaria lavada de cara.

Simple, directo, y fácil de entender. Cambiar el foco del software derivó en mejorar infinitamente la experiencia con los menúes.

Hablando de UI y UX, el proceso de poner comenzar un vuelo es mucho más simple, con un menú principal que desemboca directamente en los distintos tipos de actividades de Flight Simulator. Ahora realmente parece una experiencia cohesiva y no un software empresarial de eras pasadas, simplemente elegís alguna de las actividades pre-programadas o vas al mapamundi a seleccionar un aeropuerto y avión para volar.

El futuro es en vivo

En este punto entra en juego la mejorada (pero no nueva) integración con la base de datos de la ICAO, ya que Flight Simulator permite crear rutas de vuelo realistas gracias a estos datos provenientes del mundo real. Incluso ahora ofrece varias rutas alternativas, comunes entre distintas aerolíneas. Además, gracias a la integración con el mundo real, es posible visualizar y reproducir vuelos que ocurren en vivo, y emular in-game el tráfico real de los aeropuertos.

Una de las novedades es el clima en tiempo real. Si bien ya existía como opcional para todos los simuladores anteriores, esta vez viene con el producto base y funciona de maravilla. Tal es así que muchos pilotos utilizaron el software para seguir al huracán Laura en tiempo real. Los efectos visuales son inmejorables, pero las alteraciones físicas sobre las aeronaves no parecen tan convincentes en ciertos momentos.

Con otros 50 pilotos, todos partimos en persecución del huracán Laura.

Hermoso, cueste lo que cueste

En cuanto a evolución gráfica, el mejor ejemplo son los aviones. La calidad de exteriores e interiores ha dado un salto tremendo, y ahora las naves que trae el producto base están a mayor altura que los mejores paywares de las versiones anteriores o la competencia. Las cabinas tienen mucha más profundidad perceptible, mejores colores, reflejos dinámicos, etc.

Para quienes gustan de mirar afuera, por supuesto notarán mucho más la mejora en el entorno. Flight Simulator referencia los datos de Bing Maps (imágenes satelitales y aéreas), para combinarlos con la inteligencia artificial Azure de Microsoft. Azure se encarga mayormente de resolver las múltiples imágenes de una zona en un escaneo fotogramétrico, que termina en interpretaciones fotorealistas del terreno. Para los edificios, la IA de Microsoft decide qué clase de edificio está viendo en las imágenes, y el software Autogen incluido en el simulador reconstruye un edificio prediseñado en 3D con texturas de una biblioteca pre-armada.

El Monumental, el único punto de interés oficial (es decir, modelado a mano por Asobo) en toda la Argentina, contrasta fuerte con sus alrededores.

Toda esa tecnología deriva en montañas, lagos, valles y pistas de aterrizaje super realistas, pero queda un poco floja en ciudades, donde el Autogen es incapaz de entender la infinidad de estructuras creadas por el hombre, y por ende todas las casas son cuadradas, todas las iglesias parecen sacadas de El Zorro, y la mayoría de los estadios no famosos son una cancha de fútbol rodeada por monoblocks.

Siempre en linea, o siempre feo

Incluso con esas falencias, los entornos más urbanos terminan siendo bastante convincentes por sus densidades difíciles de comprender completamente. Por otro lado, las zonas más rurales ponen en evidencia lo poco que autogen realmente es capaz de crear. Encontrar nuestro hogar es relativamente fácil, pero el escenario más normal es ver una estructura genérica en el lugar de nuestra casa, y no… nuestra casa. En mi caso, Autogen fue capaz de entender que hay tres estructuras separadas: mi casa y la del vecino, colindantes, y dos galpones. Esas tres estructuras terminaron como un pequeño edificio, una iglesia y una casita. Amén.

Todo este movimiento y procesado de archivos requiere una conexión constante de al menos 5Mbit/s, aunque se recomienda que sea de 20Mbit/s. Las conexiones lentas no solo causan pop-in de detalle, sino que además crean problemas de performance y stuttering en el juego (que aparentemente sería arreglado en el futuro). Por supuesto, existe la opción de volar completamente desconectado, con un downgrade gráfico bastante notable atado a las condiciones.

La Bombonera, interpretada por el Autogen, es un conjunto de monoblocks con una canchita de fútbol entre medio. En Asobo no pasan frío.

Inmersión: si y no

El sonido también se vio modernizado, al menos en cuanto a calidad y soundscape en general. El drone retumbante de los motores a explosión y los rugidos soplados de turbinas y turbohélices son un gran recurso para evocar la memoria de aquellos que alguna vez tuvieron la suerte de volar por placer. Quizá uno de los mejores «ruidos» de la aviación sea el motor PW150 yendo de paso bandera a rango de empuje, y ese sentimiento es capturado de forma impresionante por el software.

La combinación de gráficos y sonido de primer nivel crearían una experiencia hiper convincente, de no ser por otros aspectos menos cuidados. Estos pequeños detalles son suficientes para rebajar el nivel y recordar rápidamente que también es un juego, con los cambios que eso implica.

Cada pequeño y gran punto es un aeropuerto reconocido por el software. Algunos sorprende que estén, otros sorprende el poco detalle que recibieron para lo conocidos que son.

Otra de las grandes trabas a la inmersión en general es la poca profundidad de los sistemas en los aviones. Cuando incluso operaciones incorrectas pueden llevar a resultados favorables, es más difícil llamarlo simulador. Los ejemplos más groseros obviamente son los aviones de mayor complejidad, que otra vez quedaron relegados a simplificaciones grotescas de sus funcionamientos internos.

Si nos situamos en las cabinas de los jets, tanto grandes como pequeños, la cantidad de botones vitales que tienen la etiqueta «Inop.» (por inoperable) es hasta insultante. Botones de radio, luces, sistemas eléctricos y hasta de combustible tienen operaciones completamente removidas, dejando algunos botones super comunes fuera de uso.

Mientras más, mejor

Flight Simulator cambió el foco de la experiencia modificando el multijugador, que ahora tiene tres modos:

  • Jugadores en vivo: Activa el clima y hora en vivo, forzando a seguir al mundo real. Además solo mostrará a otros jugadores que estén en este modo.
  • Todos: Permite modificar las condiciones de vuelo a gusto y placer, y mostrará a absolutamente todos los jugadores online, sin importar en qué condiciones estén ellos volando. Definitivamente el modo más relajado.
  • Grupo: Permite separarse del «one world» y crear una sesión aparte con jugadores definidos invitados a mano. El mundo y reglas de vuelo son configuradas por el creador de la sesión.

Las dos primeras opciones son super atractivas; permiten tener un poco de voyeur y ver qué hacen los demás en el simulador (ya que no existe forma nativa de comunicarse). Por otro lado, también mezclan a los simmers serios con aquellos que solo siguen sus propias reglas, generando un poco de caos. Interceptar a otros es totalmente posible, pero no hay detección de colisión entre aviones, así que tampoco habrá griefing.

¿Será esto una nueva forma de cyberbullying? Pronto lo sabremos.

Para la próxima

Asobo y Microsoft dejaron muchas otras cosas «complejas» fuera, al punto de que las FMC (las computadoras de vuelo en aviones con pilotos automáticos avanzados) carecen de funciones básicas. Editar rutas en vivo es imposible incluso en las FMC más accesibles, por ejemplo. Esto marca un paso hacia atrás, donde la competencia y FSX tienen mejores sistemas nativos.

Esta simplificación también llevó a dejar afuera cosas básicas que ya existían, como la posibilidad de obtener información de aeropuertos dentro del vuelo. Por supuesto, el Garmin G1000 que algunos aviones traen tiene la capacidad de proveer información limitada de aeropuertos cercanos, pero no es ni cerca de suficiente. Normalmente los pilotos están acompañados de la EFB (por «Electronic Flight Bag»), que contiene los plates de aproximación al aeropuerto de destino, y la posibilidad de acceder a información como frecuencias útiles por ejemplo. Nada de esto existe en Flight Simulator nativamente, aunque si existía limitadamente en FSX, y X-Plane 11 tiene una solución mucho mejor.

Cientos de botones, una EFB para cada tripulante, y un modelado impresionante. Lamentablemente es todo de vista, y solo unos 20 botones responden.

Algo que existía y mágicamente desapareció es la función de Replay. En FSX se podía reproducir un vuelo para filmarlo desde cualquier ángulo, y hasta continuarlo desde cualquier punto del replay. En Flight Simulator la función simplemente no existe. Con un faltante tan obvio, los desarrolladores fueron rápidamente cuestionados y aseguraron tener la herramienta disponible internamente. Además, dijeron que la lanzarían al público más adelante, pero sin dar fechas.

Hablando de faltantes, Flight Simulator no tiene el avión más famoso de la historia: El Boeing 737, que siempre estuvo presente, y lo está en absolutamente todos los simuladores existentes. Quizá tenga que ver con los problemas que la más reciente versión en la vida real tuvo, que le costaron la vida a más de 500 personas, pero no existe ninguna declaración que confirme o desmienta nada respecto al faltante.

A seguir desembolsando

Por supuesto cualquier queja será resuelta por los desarrolladores de addons, que ahora tienen acceso al nuevo «Marketplace», donde sus ofertas llegan directamente a los jugadores dentro del mismo software. Con suerte esto terminará con la falta de estandarización en general que existe en el mundo del software de terceros.

El marketplace goza de todos los beneficios de la nueva UI, precios regionalizados, filtros, búsquedas y demás. Es un verdadero ejemplo de como traer a los grandes negociadores del mundo de la simulación y darles reconocimiento oficial a sus esfuerzos. Obviamente estos ya respondieron con grandes ofertas en aeropuertos, aviones y software extra.

Lejos de estar libre de pecado, el marketplace usa su propia moneda «FlightSim Credits», comprable en paquetes. Buena suerte con esos vueltos.

La verdad duele

Para contrastar, mi experiencia de chocar varias veces contra las limitaciones del producto se vio fuertemente opacada al ver a mi viejo divertirse volando sobre su pueblo natal, reconociendo casas, campos, y sus alrededores. Flight Simulator ya no apunta a una sola audiencia.

Aún con sus faltantes, características removidas, el descuido en ciertas areas y todo lo negativo que se le pueda achacar, Flight Simulator es indiscutiblemente un gran producto. Apenas supera a su antecesor en las areas más profundas, pero eso es más que contrarrestado por el gran salto tecnológico que, negativas de por medio, es más que suficiente para darle la corona. Asobo y Microsoft hicieron un gran trabajo, y eso es indiscutible.

Redaccion

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