Ubisoft nos transporta a la Isla Esmeralda para ser parte de una ira donde no veo a los Druidas
La primera gran expansión de la entrega más reciente de Assassin’s Creed ya es una realidad. Devolviendo a los jugadores el mando de Eivor, quien recibe la noticia de que su primo Barid es el actual rey de una desconocida tierra llamada Dublín. Bajo esta sencilla premisa se desenvuelve un DLC que otorga un nuevo escenario con su propia historia. En su base, parece ser algo simple y lo es. Pero esto no quita que haya cosas que comentar respecto a la inclusión de Irlanda como el nuevo mundo. Así, demos paso a conocer los bellos páramos de unas disfuncionales facciones que eligen unirse en contra de un enemigo sobrenatural en común, los druidas.
Partamos al oeste
Empezando con la expansión, tendremos la oportunidad de experimentar un saqueo fluvial, en el caso de que no lo hayamos hecho aún. Este, nos permite conseguir los suficientes recursos para dar asentamiento a Azar, una joven proveniente de Irlanda que nos informa que el rey de Dublín solicita nuestra presencia. Y luego de la sorpresa de saber que se trata de nuestro primo Barid, damos rumbo a un modesto pero audaz pueblo que resplandece entre tantos cuerpos de agua que lo rodean. Lo que no da un toque diferente, sino que más bien deja entrever la poca diferencia con Inglaterra. Dublín es, al fin y al cabo, un escenario familiar.
Allí no solo nos reuniremos con nuestra familia, sino que tenemos la oportunidad de explorar sus puestos y actividades como cualquier otro asentamiento. Siendo Barid el rey, muchas de sus anécdotas para el pueblo nos incluyen, dando coherencia a tan rápido sentido de pertenencia que se apoya en la familiaridad antes mencionada. Dicho esto, es un placer recorrer las calles de Dublín. Es un escenario que está perfectamente construído bajo la esencia clásica de un AC. Espacios cerrados con personas para escabullirnos y la obvia libertad que brindan las alturas de los techos. Y así es como funcionan la gran mayoría de poblados, algunos son interrumpidos por un punto central como un castillo o las usuales atalayas.

A mojarnos las botas…
Ojo, que sea familiar no quiere decir que se trate de una mera repetición. Si bien las características de los poblados no son novedad, si que lo son la vida silvestre y el mundo donde habitan. Irlanda y sus amplios páramos son sumamente bellos, y lo que podría parecer una simple excusa para contener los distintos objetivos (cosa usual en AC), se convierte en un contenedor… maquillado. Hay un contraste muy lindo que se genera entre los rústicos viñedos, animales, puertos y la oscuridad de los pantanos lodosos, zonas que por lo general dan hogar a los druidas.
Estas personalidades opuestas se ven acompañadas por una paleta de colores que refuerza su singularidad. Tonos amarronados, oscuros pero cálidos envuelven los pantanos. Lugares donde también encontramos algunas zonas malditas, que se combinan perfectamente con las intenciones ambientales. Por otro lado, los tonos alegres y brillantes son parte de Dublín y el resto del mapa. Lo que junto a una casi inexistente presencia de la nieve, a diferencia de Inglaterra, transportan una sensación de seguridad constante. Donde solo debemos preocuparnos por la caza y la exploración. A lo largo de la trama, recorreremos ambas caras de este mundo. Una más que otra…pero ya vamos a llegar a eso.

Asesinos en Irlanda
Podemos admirar los escenarios todo lo que queramos, pero al final lo más importante termina siendo el gameplay. Esto no es nada nuevo, ya estamos familiarizados con las mecánicas de Valhalla. Y que durante nuestro recorrido, realmente no se esfuerzan por aportar algo diferente. Nuevo equipamiento, destrezas y habilidades son añadidos. Pero ninguno de estos altera el juego lo suficiente como para que sea algo fresco. Además de que rápidamente, nos damos cuenta de cuales son los realmente útiles. Eso si, no se trata de objetos que se nos son entregados al instante, sino que debemos encontrarlos. Lo que le da cierto valor de rejugabilidad a Dublín y sus ciudades hermanas.
A pesar de la poca renovación del combate, no puedo negar que hay cierto grado de diversión que se mantiene. Y, al menos en lo que a la historia refiere. Hay una participación del drakkar y su tripulación muy leve. Lo que nos incita a centrar nuestro juego en uno más destinado al sigilo. Con ciertas ocasiones para demostrar todo nuestro potencial en los golpes, que se valoran aún más por su relativa escasez. Estas características provocan que incluso los encuentros contra los enemigos sobrenaturales, los druidas, se sientan como algo que Eivor realmente puede afrontar. Con la suficiente meditación e inteligencia, sabe que no son más que un tipo de enemigo diferente. Y ya que hablamos de los druidas…

Escasez, desperdicio y hechizos
Imagino que se estarán preguntando el por qué hablo tan poco de los druidas, lo que se supone es el plato principal de esta expansión. Lo cierto es que a pesar de lo que aparenta, su participación es muy limitada y desaprovechada. En términos narrativos, ni siquiera provocan el impacto suficiente para ser relevantes en la trama. Pasando a ser una motivación muy mal construida para cierto personaje, al igual que una trama secundaria a la que le falta más de un hervor. En ningún momento sentí que estuviera enfrentándome a los druidas, sino más bien que casualmente los encontré en medio de otra misión.
Y el apartado donde se notan mucho más sus debilidades, el juego como tal. La raza, su presentación, habilidades y esencia, podrían haber dado lugar a un sistema de combate mucho más profundo. En el que aprovecharíamos sus distinciones como la magia a nuestro favor a la vez que esto es utilizado en nuestra contra. Tomando distintos caminos a la hora de hacer presencia en campo enemigo. Pero no, todo se reduce a meros efectos de cámara y un muy decepcionante sentimiento de vacío. Puedo excusar que su relevancia a nivel historia sea escasa, a pesar de que el DLC tenga «druidas» en el título, pero no puedo dejar pasar el hecho de que tanto potencial mecánico sea arrojado a la basura por priorizar una ida a la segura que para nada le hace bien.

Eivor y un retorno cabizbajo
Al concluir la expansión sentí un vacío. No podía dejar de pensar en todas las ideas que muy probablemente se tuvieron en cuenta y al final no se ejecutaron. En especial con los druidas, su participación le podría haber dado a este DLC el giro suficiente como para hacerlo recomendable a aquellos que se hubieran quedado con ganas de más AC: Valhalla. Y hay un muy lindo trabajo acá, eso no lo puedo negar. El apartado de sonido, si bien no es nada revolucionario, sigue presentando temas que le dan mucho sentimiento a nuestra partida. Y admito que muchas veces escapaba de los enemigos sin atacarlos para que las canciones no concluyeran.
Como dije antes, hay un contraste genialmente trabajado entre Irlanda y la tierra de los druidas. Sin ir más lejos, me fascina que los cambios de iluminación y sonido sean tan repentinos y que a la vez se sientan tan naturales. Sus viviendas son muy divertidas de explorar, cubiertas de detalles reconocibles que generan un balance entre lo fantástico y la tecnología, o brujería, exagerada de los templarios a la que ya se nos acostumbró. Dando un toque distintivo a una saga que parece querer alejarse de las ideas que hace mucho la estancaron.
Yendo más lejos, la trama se toma su tiempo para incluso plantear un desacuerdo religioso entre las creencias nórdicas y las cristianas. Y aunque breve, va por un camino bastante acertado. Mostrando que la identidad no es un factor que dependa de lo que los demás pidan de uno, o de la tierra que pisemos. En todo este panorama, La Ira de los Druidas no es un contenido que, me parezca, valga su precio. Si Valhalla es una entrega que disfrutaste a morir y enserio te quedaste con ganas de más, en cuanto a contenido no decepciona. Al fin y al cabo, te brinda todo un mapa aparte para recorrer. Pero en el fondo, peca de no ver sus propias virtudes, limitándose mucho en el camino y sacrificando conceptos que lo habrían mejorado con creces.