portada reseña a way out

A Way Out se siente como una película hecha videojuego, pero de las malas, y convertida de la peor forma

A Way Out es una de las ofertas en el estreno de EA Play, el renombrado servicio de suscripción de EA, ahora disponible en Steam. Es una especie de aventura movida más por el lado de la narrativa que el gameplay en sí. Una experiencia corta, que completamos con un amigo en una sola sentada, a testimonio de su escasa longitud. Puesto concretamente en números, terminarlo con un foco total en la historia no debería tomar más de cuatro horas.

Si bien el juego se llama A Way Out («Una salida»), la salida de la cárcel es un proceso que rápidamente queda olvidado pasadas dos horas. La mayoría de la historia se centrará en la posterior búsqueda del antagonista, con tonos de película clase B y con las peores costumbres de Hollywood. Desde armas con balas infinitas, hasta explosiones innecesarias, físicas dudosas y efectos pobres.

Durante el Co-Op (splitscreen obligatorio) las historias de ambos personajes se cuentan al mismo tiempo. Uno puede estar viendo una cutscene mientras otro continúa con las mecánicas, avanzando en el mapa, o distrayéndose con los innumerables objetos que pueblan casi todas las escenas.

Quizá esos interactuables son la redención del título, ya que resultó más divertido jugar con ellos en vez de continuar la historia. Cada entorno nuevo era rápidamente explorado por posibilidades de interacción, dejando la aburrida y predecible narrativa detrás. Estos eventos eran una pequeña oportunidad para que los personajes compitieran, alimentando esa rivalidad amistosa que el mismo juego plantea.

En una mirada más negativa, esas burbujas de entretenimiento recuerdan lo aburrida que es la experiencia principal. Ambos personajes están bien desarrollados, hay idas y vueltas, y hasta traiciones o giros, pero todo parece sacado de alguna especie de manual para principiantes. La mejor forma de definirlo es como esas películas de acción que rotan todos los días en la televisión, que llevan mínimo 20 años en la pantalla chica.

Esos mismos flicks de acción baratos con los actores de siempre tienden a buscar el final feliz. Por otro lado, A Way Out tiene dos finales, y uno es simplemente peor que el otro. Se sienten ambos innecesarios, forzados y poco pensados como parte de la historia total. Antes de mostrar las escenas finales, los personajes son forzados a pelear entre si, en el único evento que cambia el curso del juego. Si, leíste bien, nada de lo que hagas o decidas importa hasta, y solo cuenta el ganador del PvP con tu compañero de sillón.

Expandiendo en esa definición, los personajes son claramente opuestos: Uno frío y calculador, Vincent; el otro desenfrenado y violento, Leo. Ambos jugadores formarán parte de las distintas decisiones que el juego los hace tomar, donde es posible usar el cerebro de Vincent para engañar y convencer, o la fortaleza de Leo para intimidar y violentar. Es instintivo pensar que darle paso a Leo llavará a alguna especie de versión más oscura del mundo, o un final más negativo, mientras que dejar que Vincent actue puede terminar en buen karma. El problema principal es pensar, porque por más obvio que esas conclusiones parezcan, al director no se le ocurrieron; violentar y hasta matar son lo mismo que convencer, negociar o simplemente evitar el conflicto.

Ese mismo patrón de apagar el cerebro se repite en todos los aspectos. No es cuestión de culpar a la linealidad brutal de A Way Out, ya que ejemplos como Half-Life, Doom, The Last of Us, Dead Space, Resident Evil e infinidad de otros demuestran que ese no es el problema. La linealidad es simplemente una de las tantas plataformas sobre las cuales basar el diseño de niveles o el desarrollo de la historia. En el caso de A Way Out, esta rigidez se suma por un lado a lo predecible de la trama y por otro a la falta total de dificultad, creando una mezcla ideal para dormir.

Quizá se trataba de buscar «Una Salida» de la visión completamente inflexible y básica de los creadores sobre cómo debería ser un videojuego de acción inspirado por el menor denominador común de Hollywood. En ese caso la mejor salida es Alt+F4. Es una forma de ahorrar 5 horas de vida en un juego del que no se van a llevar nada cuando lo terminen.

Tiene «sus momentos», aunque capaz lo correcto sería decir que tiene «sus segundos». Esas pequeñas burbujas donde tener un compañero al lado tiene un motivo, para poner 4 en raya, escalando una pared espalda con espalda o amagándole la mano y dejándolo caer por un precipicio. En todo lo demás, deja mucho que desear.

Redaccion

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