Un desastroso viaje a la nostalgia noventera

Nunca fui muy allegado a Nickelodeon como canal de televisión. Como todo buen niño de finales del noventa y principios del nuevo milenio, fui un devoto seguidor de Cartoon Network. Pero claro, para mi sorpresa, al estar mirando la pantalla principal del juego, me encuentro con que hay varios personajes de series que me gustaban mucho. Es así como el viaje a la nostalgia comienza, acompañado de una música digna de un beat ’em up de Capcom o Konami. Es una lástima que el viaje a la nostalgia de Nickelodeon All-Star Brawl también incluya las limitaciones de hace tres décadas.
Una vez iniciados en la pantalla principal nos encontramos con un sencillo menú. “Batalla” es el principal. En él se encuentra un tutorial por imágenes poco útil, donde se enseñan los controles básicos del juego. Dentro de esta también se encuentran los tres modos (vidas, tiempo y deportivo) junto con la clásica sala de entrenamiento, para practicar lo que no te enseñaron en el tutorial.
La alternativa a “Batalla” es su variante “En Línea”, donde se puede jugar con otras personas de manera casual, competitiva y crear salas. El tercer modo principal es el Klásico “Arcade”, donde se progresa a través de distintos oponentes y, si se gana, se desbloquea arte conceptual. Por último están los “Extras”, donde se pueden ver el contenido desbloqueado, los movimientos de cada personaje, escuchar las canciones y ver las repeticiones guardadas. Eso es todo. Nickelodeon All-Star Brawl no ofrece un modo historia, ni incentivos reales para jugarlo en solitario.

Una dirección cuestionable
Ya resignado, temiendo lo peor, decido entrar a un combate rápido para encontrarme con un roster… sólido, dentro de lo que cabe. Por caricatura hay dos o tres personajes según su relevancia, aunque también hay algunos solitarios. Y están bien representados. La mayoría respeta y cumple con la esencia de estos, aunque Bob Esponja y Patricio tienen un nivel de detalle superior al resto.
Una vez dentro de la pelea, nos encontramos con algo muy contemporáneo. Últimamente en los juegos de pelea, a partir de Mortal Kombat (2011), se popularizó el uso de presentaciones con diálogos. En el caso de Nickelodeon All-Star Brawl, es una línea de texto que intenta emular la personalidad del brawler, pero que resulta ser una línea suelta, que no tiene relevancia, ni funciona como diálogo. Haciendo que todas las situaciones sean incómodas, similares a esta: “Soy Patricio Estrellado” y la respuesta es “Me gusta cazar medusas, hehe”. De igual manera, los diálogos son un detalle que, al fin y al cabo, siempre se adelantan.
Una vez sobrepasamos este inconveniente, nos encontramos con unos cuantos escenarios hermosos. Realmente preciosos para el presupuesto que tiene el juego. Quizás, hasta demasiado lindos. Entiendo que, parte de la gracia de este subgénero, es estar en ambientes “vivos” y cambiantes, pero personalmente creo que se le destinó demasiada importancia a este aspecto. De nuevo, Bob Esponja teniendo los más vistosos con Glove World y The Flying Dutchman’s Ship.
Realmente creo que la dirección del proyecto le jugó en contra. Cuando tenés un presupuesto ajustado y un personal limitado, tenés que optimizar lo más posible. Si no pudieron hacer un modo historia debido a esto, es entendible. Lo que no entiendo es el exceso de detalle donde no era necesario. Los diálogos que poco aportan, los desbloqueables inútiles o el exceso de detalles en la mayoría de escenarios, es el resultado de una dirección cuestionable. Más aún cuando se podría destinar al combate, a las animaciones o en el caso de los diálogos, a que haya una mínima historia en el arcade.

Repitiendo los errores del pasado
Me sorprende mucho, realmente. Yo no soy una persona que se emocione por este tipo de lanzamientos, pero he visto como planteaban las mecánicas del juego en los trailers. Explicando cada una de estas, y se veía prometedor. Resultando ser un combate simplón. No me refiero a nivel controles, ya que este subgénero se caracteriza por ser sencillo en ese aspecto, sino que en cuanto a las posibilidades que te ofrece. Hay tres botones dedicados al golpe, cada uno con tres variantes según la dirección. Si a esto le sumamos el agarre y los ataques en movimiento, tenemos aproximadamente doce tipos de golpes. Nada del otro mundo, pero alcanza. Si no fuese porque el sistema de combos es inexistente.
Para dar una idea, en Nickelodeon All-Star Brawl no hay un contador de combo o algo similar. Por ende, realizar una combinación de golpes, es más una suerte de Mortal Kombat (1992) donde el juego te permite encadenar varios golpes individuales, sin una animación en particular. De nuevo, este problema (que atribuyo a los recursos limitados), hace que el juego esté pensado para ser tener un golpe, contraataque y poco más. Incluso a nivel competitivo, los jugadores que estuve viendo, realizan dos o tres golpes como mucho. Y creo que es la falla más grande que tiene el juego. Por poner un ejemplo, con muy poca habilidad, Brawlhalla (o Smash Bros) te permiten realizar combos sencillos pero visualmente bellos, que terminan por impulsar al oponente lejos tuyo, solo con el uso del golpe normal.
Ta-te-ti
Esto genera que el sistema de piedra-papel-tijera se vea complementado por un incentivo para el usuario. Es algo realmente básico, que el género supo adaptar. No todo el mundo, y menos los jugadores más jóvenes, tienen las habilidades para realizar algo satisfactorio visualmente. Y esta carencia te obliga a estar repitiendo los mismos cuatro golpes útiles, haciendo cualquier pelea monótona. Entiendo que hay una capa de profundidad oculta para los jugadores más aguerridos, pero a días de su lanzamiento, no fui capaz de encontrar un retador en línea que me incite a entrar a este tipo de meta. Ni de manera casual, competitiva o en salas. Así que ese apartado, en mi experiencia, no existe.
Además, ¿es realmente importante que el juego sea lo suficientemente competitivo? Estamos hablando de un juego con calificación para mayores de diez años, con personajes de caricaturas y me resulta contradictorio que lo destacable sea que está pensado para tener una escena competitiva. Smash Bros Ultimate, Brawlhalla, Soul Calibur VI, FighterZ o Mortal Kombat 11, son juegos que priorizan la accesibilidad antes que el estatus de pertenecer o no a la EVO. Quizás, en algunos casos, tener una escena debería ser un efecto secundario como Smash de Nintendo 64.
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— hungrybox (@LiquidHbox) October 7, 2021
Una lástima, cuanto menos
Fácil sería atribuirlo a que es un desarrollo independiente, excusarlo y ser condescendiente. Puede pasar que la música no sea la mejor, el modo historia no sea una cinemática de película o que tenga cero contenido desbloqueable. Pero si vas a hacer un juego de peleas, bajo licencias tan icónicas como Nickelodeon, Bob Esponja, o Las Tortugas Ninjas y vas a vender el juego a casi precio completo, mínimo hacé un trabajo completo. No quiero descargarme directamente contra estos pequeños estudios con unas pocas decenas de personas detrás. Más que nada porque han demostrado tomar cartas en el asunto de algunos de sus inconvenientes. Pero es un juego que se está vendiendo a cincuenta dólares y que tiene el suficiente márquetin detrás, como para tener unas Xbox Series X de edición especial en sorteo.
Una vez, una persona sabia me dijo: “que sea para niños, no quiere decir que tenga que ser mediocre”. Y creo que tiene mucha razón. Un juego que está en una situación similar es Power Rangers: Battle for the Grid. Ambos tienen una licencia icónica y están hechos con poco presupuesto. La diferencia es que este juego falla en tener escenarios vistosos y su modo historia, pero mecánicamente está muy bien. Incluso se atreve a darle una vuelta al subgénero de peleas por equipos. Nos da a entender que la dirección se enfocó en lo que realmente importa en un Fighting Game.
Al fin y al cabo, cuando estás peleando no te detenés a ver el ambiente o a escuchar la música. Te abstraes de eso. Lo único que importa son sus mecánicas, y a pesar de que Ludosity (su desarrollador) ha hecho juegos similares, Nickelodeon All-Star Brawl no logra superar la experiencia que ofrece un juego gratuito como Brawlhalla. Ahí está el mayor problema al que se enfrenta el juego como producto. Está compitiendo contra una experiencia gratuita sorprendentemente buena, y por el lado premium, lucha contra el creador del género. Que, irónicamente, en ofertas se consigue más barato. Es una lástima, el monopolio continúa.