MULTIVERSUS: ¿VALE LA PENA PAGAR POR EL JUEGO? HARLEY QUINN WALLPAPER

La jóven promesa de MultiVersus para con los jugadores

Cualquier amante de los juegos de pelea seguramente tenga un lindo recuerdo disfrutando algún icónico Smash Bros. de Nintendo. Esta saga terminó por ser la unión del multiverso nintendero y el lugar donde nos gustaría ver representados a nuestros personajes de videojuegos favoritos como el máximo exponente de crossovers. Lastimosamente, siempre bajo la exclusividad de Nintendo. Para el resto de los mortales, nunca hubo un candidato que le pueda hacer competencia, por lo menos hasta hace unos pocos años. Hubieron muchas propuestas interesantes, que no terminaron de lucirse. ¿Podrá MultiVersus destacarse por sobre los grandes representantes del género, como PlayStation All-Star Battle Royale o Digimon Rumble Arena 2?

Los mismos conceptos del brawler

MultiVersus maneja los mismos conceptos que todos sus competidores. Dos botones de golpe (normal y especial) con cuatro direcciones, sus variantes en el aire y el golpe estático es todo tu abanico de habilidades. También hay un pequeño set de combos que se activan al moverse hacia adelante y hacer ataques normales, pero eso es todo. Esto permite que puedas hacer lo justo y necesario. Nada de complicarle la vida a los jugadores nuevos. Eso sí, a diferencia de Smash Bros. Ultimate (y sus precuelas) no hay un golpe definitivo. Por lo menos no como lo conocemos normalmente.

MultiVersus tiene un gran diferencial, que es su sistema de niveles. Es realmente muy sencillo, mientras más juegues con un personaje, más nivel tendrá y este será más “poderoso” ya que desbloquea perks que permiten leves modificaciones. Un tercer salto si golpeas a un enemigo en el aire, un porcentaje de daño potenciado y pequeñeces por el estilo. Si bien esto no es un game changer, una gran ventaja que te hará ganar partidas o una característica innovadora, sí te permite personalizar como vos quieras a tu personaje para que tenga las perks que te interesen o creas idóneas. Algo así como lo visto en Injustice 2 o, en menor medida, el excelente Mortal Kombat 11.

Además, tu cuarto y más importante modificador, es el que realmente importa porque te permite reformular una de tus habilidades. Por ejemplo, la signature perk de Harley Quinn se puede elegir entre tres habilidades: Glove Control, que te permite apuntar tu ataque aéreo normal hacia abajo; Smooth Moves, que te permite tener un 10% más de evasión; y Confetti Explosion, que te permite cambiar el debuff de quemar a tus enemigos por una explosión que lanza por los aires a todos los que estén cerca.

Éste es el verdadero cambio que nos permite modificar el estilo de juego de cada personaje en MultiVersus. Eso sí, cada una de estas ventajas se van desbloqueando mediante un nivel de experiencia, como sucede con las armas en Call of Duty. Lo preocupante es que cada personaje solo tiene un límite de 15 niveles y no termino de entender si será algo definitivo o se agregarán nuevas modificaciones en cada temporada.


MultiVersus y las perks de los luchadores. ¿Vale la pena?

Las transacciones del Free-To-Play

Para gusto y piacere de todos, cada gamer puede elegir cómo jugar MultiVersus. Ya sea de forma gratuita e ir farmeando los personajes, comprando monedas de pago para obtenerlos o comprando la versión paga que permite desbloquearlos a todos. Si bien la versión más “completa” es bastante cara y cuesta $100 Dólares, la progresión gratuita es bastante estándar y, quizás, amena. Todos los personajes están bloqueados e irán rotando, en una selección muy pequeña para que puedas probarlos a todos. Una vez tengamos candidatos a ser elegidos, éstos se pueden desbloquear con un puñado de horas que incrementa exponencialmente a mayor sea nuestra cantidad de personajes disponibles. No he contado cuánto fue aproximadamente, pero mi primer personaje costó 2000 monedas gratuitas, que se vieron reflejadas en unas dos o tres horas de juego. El siguiente ya cuesta 3000 monedas, así que es mejor desbloquear con conciencia.

Lastimosamente, esta modalidad de negocio genera que haya contenido “inútil” para desbloquear o pagar. A pesar de que normalmente no me molestaría, me encontré con una gran problemática: no pude editar el movimiento de mi personaje. Como todo buen jugador de SEGA y PlayStation, estoy acostumbrado a jugar cualquier Fighting Game con la cruceta (D-PAD) pero en este caso, esas direcciones se utilizan para ocupar el lugar de los emotes o taunts. Si bien esto no es una novedad en el género, al intentar cambiar la dirección de movimiento del stick analógico, noté que no sirvió de nada. Esto me generó una incógnita, en cuanto a qué tanto de este contenido de personalización era necesario. ¿De verdad necesitamos que un emote sea un emoji tipo Fortnite? ¿No era mejor tener un sistema de gear como en los juegos de Netherrealm?


MultiVersus y las skins de Harley Quinn. ¿Vale la pena?

Claro que esto está atado a que es una beta abierta de un juego como servicio, que el contenido escasea y que seguramente se vaya agregando periódicamente. Sin embargo, esto no deja de ser una preocupación válida, que también compete a Project L de Riot Games y su reciente anuncio sobre que este será free-to-play.

¿La diversión es subjetiva?

Realmente me cuesta encontrar cuál es el problema dentro de la fórmula, pero no es Smash Bros. Ultimate. No logro entender el por qué no termina de cerrarme la experiencia. Es como si las mecánicas, que son idénticas al juego de Nintendo, se combinaran con la excelente progresión de Fortnite y, a pesar de esto, no logra ser una maravilla que deseo jugar todo el tiempo. Gran parte de esta problemática está atada a la cantidad de contenido que hay. Sólo se pueden jugar los clásicos modos de juego de 1v1, 2v2, Free-For-All o partidas personalizadas. Actualmente no hay un modo historia o distintos modos de juego, ni una forma de jugar con tres o cuatro amigos en el matchmaking. Es entendible, pero una decisión rara. Por otro lado, tampoco hay un incentivo para desbloquear. Casi todos los cosméticos están detrás de una pared de microtransacciones.

El cierre de las primeras impresiones llegarán con la próxima temporada de Reviews Como Servicio.

Gilpster

Gilpster

El hombre orquesta responsable del sitio, también soy un iluso soñador, amante del asado y de los videojuegos ¿Algo más...? ¡ah si! no, en realidad no.
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