
Una sátira que adquiere personalidad propia con las horas
Immortals Fenyx Rising es un juego fuertemente influenciado por lo que presentó Breath of the Wild en 2017, y no es una novedad. Eso ya está en boca de todos, y seguramente quede firme en la memoria colectiva de las no muchas personas que seguían el lanzamiento de cerca, aferrándose a la idea de que esto es una copia barata… a menos que lo reivindiquemos.
Así comienza la nueva aventura de The Legend of… ejem… de Fenyx, nuestra protagonista. O nuestro, ya que se puede elegir, como viene siendo los juegos de Ubisoft: el cuerpo, cara, pelo y voz de nuestro personaje. Y para sumar un punto a la amplia personalización, no se eligen géneros; pero, si querés, podés pasar por tienda para comprar con dinero real, contenido estético, como ya lo charlamos en Assassin’s Creed: Valhalla.
Ser o no ser, he ahí el plagio
Luego de haber jugado más de 150 horas al último Zelda, las primeras de este se me hicieron pesadas. El juego comienza con que los dioses cayeron a manos de Tifón (Ganon) y solo el héroe de la profecía puede ayudarnos; mientras tanto Prometeo le cuenta nuestra odisea a Zeus, que parece ser el único que se salvó. Todo esto se va intercalando con… chistes, o sea, según la definición lo son, pero muy pocos resultan graciosos.
En cierto punto es como si los desarrolladores hubiesen pensado: ¿Qué le faltaba a la aventura de Link? ¡Charlas! Y fue así como durante toda la aventura te acompaña el narrador junto con Zeus, que es tonto a más no poder, e interpretan la mitología griega como una donde todo es absurdo. Generando momentos de todo tipo: como comentarios a la promiscuidad de Zeus, o cómo tenía una hija favorita por sobre los demás, etc. En cierto punto es la gran diferencia que tiene para con sus inspiraciones, el humor apoteósico que lo logra destacar por sobre el resto; porque para bien o para mal, estos dos narradores te acompañan durante toda la aventura, amenizando los pocos momentos tediosos del juego, dándole una vitalidad que suma, si no aborrecés el humor infantil.

El resto viene de una forma más o menos similar: tenés un arco y flechas mágicas, podés mover pierdas y objetos varios como con la tableta Sheikah, alas con las que planear y todas se consiguen en Las Puertas del Tártaro (shrine). Artísticamente también es similar, con una paleta de colores pasteles y personajes que si bien no son idénticos, mi Fenyx me recordaba mucho a la cara de Link. Pero esto no es malo, Breath of the Wild plantea cosas que nadie más hizo, fue una experiencia única que se puede volver a revivir en este juego, tras tres largos años.
Es una buena sensación la de volver a intentar la premisa de: ¿Querés ir hasta ahí? podés. Bueno… a medias, porque si bien es un mundo abierto, el juego te da una falsa sensación de libertad; ya que si no cumplís con ciertos requisitos, no podés avanzar hasta la pelea final con Tifón, siendo que con la aventura de Nintendo se podía una vez se terminase el tutorial.
¿Qué pasó? Me… eh….. distraje -Z
Es curioso, porque si bien el juego implementa estas mecánicas básicas, a veces es como si no supieran comprender lo que quiere plantear el arquetipo de Nintendo. Por que sí, hay que salvar a cuatro dioses (cuatro heroes legendarios) y pelear contra Tifón, eso ya lo sabemos; pero los santuarios, las monturas, el combate, el mundo se sienten raros. La analogía perfecta para describirlo es Dark Souls 2, un juego donde intentan mantener la esencia del juego, pero no terminan de entenderlo.
Cabalgar un animal se consigue fácil y una vez que lo hacés con la raza ya se puede hacer automáticamente con cualquiera; quitando así la relación que uno puede llegar a tener, en las buenas y en las malas, con uno fijo. Esto se suma a que cualquier montura que domemos, puede aparecer donde queramos, quitándole, todavía más, el valor a este; supongo que por eso siempre se lo menciona como montura y no por el nombre, porque es solo una herramienta.

Lo mismo sucede con los santuarios, donde resolver sus puzzles no tienen esa sensación de ser especiales. Las mecánicas que existen para estos son realmente pocas, con una baja dificultad, que se escuda en pequeñas trampas. Por ejemplo, hay unas semillas gigantes que infestan cierta zona y hay que destruirlas prendiéndolas fuego con una flecha, el juego deja ver una que está resguardada, pero hay otra que está escondida y no existe indicio de que exista, por ende es injusto. Por otro lado, gran parte de los santuarios tienen una fórmula en la que se resuelve un puzzle, se tiene una pelea contra minions, otro puzzle y un jefe; generando que sean tediosos, burdos y monótonos a las pocas horas.
Pero quizás esto es cosa mía, porque entiendo algunas de esas limitantes y me pasó algo similar con Breath of the Wild; al menos vuelve la sensación de que trabarse con uno te permite ir a otro y volver con la mente renovada, esa es una muy grata sensación que se presta por el mundo abierto.
Ah… humanidad
Cuando se reseña un juego estás a contra reloj, es por eso que no hay tiempo para llenarse de misiones secundarias y grindear como loco. Esto hace que mi experiencia vaya un poco justa para con los jefes y momentos más difíciles. Así y todo, nunca tuve problemas para ganarle a un jefe, son más las veces que se me hizo fácil, que las complicadas; solo tuve un momentos en los que me vi obligado a cargar partida para salir del combate porque realmente no podía: la última misión de Ares. Esto generó que realmente los combates se sientan justos, medidos, con la mezcla exacta entre ser difícil y sentir que hice una buena pelea; toda esa experiencia fue perfecta, excepto con Tifón, que es una esponja de golpes y resulta frustrante.
Perder en una pelea de esa índole significa que perdiste media hora (literal) y volvés justo antes de las cinemáticas que se omiten por diálogos, y no enteras. Por lo menos las misiones no se sienten como una pérdida, porque la historia crece con las horas y si bien, las primeras dos pueden ser chocantes, una vez se termina el tutorial, todo escala a mejor. Ayudar a los dioses es hermoso, entretenido y variado; la elección particular de los cuatro permite tocar distintas temáticas realmente interesantes, esto es gracias a sus personalidades tan opuestas, que terminan por complementarse.

La redención del héroe
Immortals Fenyx Rising nunca podrá ser el primero en implementar lo que logró de arquetipo The Legend of Zelda: Breath of the Wild; pero es el primer juego, en mucho tiempo, que logra enganchar lo suficiente como para quedarme despierto hasta que amanezca. Además de ser el primer juego con el que hago un directo de 6 horas; lo cual habla de lo bastante que me enganchó, por el clásico «una misión más y cortamos» o los «¿qué es eso? a ver». No sé si fue por el sueño o por mérito, pero eventualmente hubieron muchos momentos en los que logró hacerme reír a carcajadas, más veces de las que me gustaría afirmar.
Creo que también habla del juego, que no se toma en serio a sí mismo. Logrando romper, intencionalmente la cuarta pared, satirizando todo. «Sí, estamos copiando descaradamente a Zelda y a veces no entendemos cómo deberían de funcionar sus mecánicas, pero mirá qué bien que la pasamos». Esta hipótesis continúa cuando te encontrás con algún NPC que dice: «hay como seis profecías sobre mí, nací para esto» al unísono mientras pelea contra una Gorgona; algo similar sucede con ciertos eventos que no puedo mencionar. Pero es como si fuese que la profecía era tan genérica que podía hacerla cualquiera; a más intentos, mayores posibilidades, ¿no?
Debe ser por eso que Ubisoft lanzó tres juegos en un mes, y todavía no sé cuál es el podio. Definitivamente Watch Dogs: Legion es el peor, pero Valhalla y Fenyx están peleando por el primer puesto, cada uno con sus méritos. Pero creo que Immortals Fenyx Rising se pone por delante, debido a que permite a los jugadores que no tengan una Nintendo Switch, vivir algo similar a lo que planteaba Breath of the Wild, una experiencia que todos deberían de probar.