RESEÑA DE FORGIVE ME FATHER

RESEÑA DE FORGIVE ME FATHER: ¿HACÍA FALTA?

La dura labor de resaltar en el subgénero de FPS más saturado

Bueno… parece que de alguna manera no importa que tanto me ramifique, siempre acabo volviendo a los shooters de la vieja escuela. ¿Qué puedo decir? es una de mis debilidades y cuando Forgive Me Father se tomó la molestia de recibirme con los brazos abiertos, no podía negarme. Claro, quizás darme la bienvenida con la mejor de las ondas no quita el hecho de que le note un par de rasgos familiares… ¿Existe algo que lo haga destacar por sobre el resto?


Escenario de Forgive Me Father


Hay un poco de retro shooter en mi Cthulhu

El corazón y alma de este videojuego están plagados de mitología Lovecraftiana. Sirve tanto como inspiración para su estética, como su historia e incluso llega a plasmarse en su gameplay. No es precisamente novedoso, pero si hay algo que aprendí al estar en contacto con múltiples productos de este estilo, es que cada uno logra encontrar su propia esencia, y Forgive Me Father no es la excepción. La ciudad ficticia de Pestisville nos envuelve con su ambigüedad, colores y cuestionable salubridad digna de un pueblo pesquero. Sin embargo, peca de no interesarse por conectar los distintos niveles y dar un sentido claro a nuestro camino. De un cementerio acabamos en un pantano y de ahí a unos tejados.

Obviamente gran parte de su creatividad y libre albedrío pueden atribuirse a la elección del 2.5-D, este estilo que tanto se popularizó en los RPG y que los FPS doomlike han olvidado. Entre tantas propuestas que deciden irse por un 3D poligonal que imita la quinta generación, es una bocanada de aire fresco volver a estos orígenes. Gracias a él, podemos disfrutar de diseños muy simpáticos como un zombi que carga una cabeza decapitada en su mano. Al acabarlo con un headshot, simplemente se coloca su cabeza de repuesto para seguir con su acecho. Y hablando de headshots, este título resalta por utilizar elementos dignos de una tira cómica. Desde los diseños de personajes y armas con esos trazos tan desprolijos hasta describir efectos de sonido y situaciones con una buena dosis de la fuente Impact.


Headshot en Forgive Me Father


En busca de la individualidad

El gameplay de Forgive Me Father ya ha estado revoloteando en mi cabeza por un par de días. Varios de sus elementos, si bien no son opuestos, transmiten señales mixtas. Por ejemplo, el atractivo principal de todo su combate refiere a un medidor de locura. Cuanta más constancia tengamos en nuestra capacidad de hacer daño y de no recibirlo, se irá llenando poco a poco. Siendo 100 el tope máximo.

Este medidor de locura no solo nos da la posibilidad de hacer más daño y recibir menos. Sino que nos permite el uso de distintas habilidades que iremos desbloqueando a lo largo del juego. Para activarlas, es necesario tener un cierto porcentaje de locura. Por ejemplo, tenemos un cigarro que al fumarlo alenta a los enemigos o un muñeco vudú que crea una explosión a nuestro alrededor. Se trata de ases bajo la manga destinados a que el jugador tenga el control de las situaciones. Lo que se contradice al instante en que notamos que muchas veces pecan de inutilidad.



Por dar un ejemplo práctico, contamos con una espada que si acierta su golpe, nos otorga diez puntos de vida. Pero darlos es casi imposible. Los enemigos deben estar en un punto central muy específico y con que estemos un milímetro de más, podemos darlo por perdido. Lo que acaba quitándole su único propósito de recuperar salud ya que los enemigos te acaban arrebatando más de la que recuperas. Además de esto, el propio medidor es cuestionable en funcionamiento. Ya que como dije, exige una gran constancia por parte del jugador, matando enemigo tras enemigo sin perder mucho tiempo. Sin embargo, los niveles por gran parte son escenarios tremendamente abiertos con secretos, pedazos de historia y una invitación a explorarlos. Son disonancias poco usuales para un FPS de este estilo.

Perdóname padre, porque he repetido lo que mis hermanos…

¿Que hay del gunplay? Bueno, no puedo decir que sobresalte particularmente, pero es funcional. Encontramos los elementos típicos como empezar con una pistola que poco a poco pierde su uso, una devastadora escopeta, rifles de asalto y demás. Algo que me sorprendió es el gran valor y brillo que le da a las armas cuerpo a cuerpo. Comenzamos con un cuchillo que nada sirve y podría quedarse ahí. Y en eso aparece un sistema de mejoras…



Al matar enemigos iremos recolectando experiencia. Es un proceso lento y que en ocasiones ni siquiera parece que estemos progresando. Pero cada punto puede provocar una diferencia brutal. Las mejoras de las armas no solo alteran su utilidad y estadísticas, sino que se ramifican en otras modificaciones de las que no hay vuelta atrás. Las pistolas se vuelven duales, un rifle de ráfagas se convierte en automático, los perdigones de una escopeta se dispersan y rebotan en las paredes. Y como dije antes, le otorga un valor inmenso a las armas cuerpo a cuerpo. Cuchillos arrojadizos o un machete lovecraftiano. Este es probablemente de los puntos más fuertes de Forgive Me Father. Un arsenal inmenso al que incluso dentro de sus posibilidades, deberemos aprender a manejar con cierta estrategia y lógica.

El shoot-alipsis

En esencia, lo que nos queda al final es un título con una crisis de identidad que se nota. Si bien no son nada nuevas, es cierto que me desconciertan este tipo de incongruencias tomando en cuenta lo supuestamente experimentados que estamos en este campo en particular. Incluso se llega a notar en su narrativa con el típico sistema de quinientos textos enormes repartidos por los niveles cuando se supone debemos completar los niveles de manera veloz para ser eficaces. No es un mal producto, entretiene como debe. Pero pongo en duda si es lo suficientemente diferente del resto de propuestas similares como para justificar su prueba y precio. De igual manera, no me parece una cuestión de «jugar uno es como jugarlos todos». Sino más bien, jugar a uno me deja satisfecho.

Beronicle

Beronicle

Todo comenzó con un Brick Game y ahora acá me tienen. Admirando la portada de Smash Court Tennis Pro Tournament 2 y con un gusto obsesivo por la Game Boy Advance.
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