Respetar 20 años de historia, capturar a las nuevas generaciones y no ser DOOM 2016 2

DOOM Eternal está entre nosotros. Divisivo, irreverente, energético y diferente, desde los aspectos más básicos hasta las complejidades técnicas más alejadas lo visible.

Una de las primeras cosas que se experimenta son los gráficos, y hay que acusar inmediatamente cierto downgrade respecto a su antecesor. En su mayor parte se ve bien, pero algunas texturas borrosas hasta en calidad «Ultra-Nightmare», una iluminación bastante menos poderosa que “2016” y casos de pop-in incluso en los menúes hacen que los requisitos de hardware se sientan injustificados. El avance gráfico es casi nulo en cuanto a fidelidad, y no se reflejan los cuatro años de diferencia tecnológica de forma directa. Hay efectos poco convincentes y en algunos casos rozando el reino de películas clase B, sobre todo con las escenas en el espacio.

Del lado técnico, hace uso exclusivo de Vulkan, desfavoreciendo a NVidia, pero permitiendo que las tarjetas AMD más antiguas puedan disfrutar el producto. De hecho es el primer juego -grande- en ser nativo de Vulkan y tan solo por eso hace historia. Vulkan trae beneficios para todos los gamers respecto a su competencia y tener un título AAA con soporte Vulkan nativo es un gran paso adelante. DOOM 2016 solo tuvo soporte para Vulkan después de un parche post-release.


Fragmento de una de las primeras arenas.

Continuando con las comparaciones a su antecesor, DOOM Eternal cambia el foco: Ahora lo principal es moverse. Cada pelea es un baile que recuerda más a cómo se juega una partida de Half-Life Deathmatch que a ser una fuerza imparable como en DOOM 2016. Es mágico tener de nuevo esa combinación de movimiento, conciencia motora, de situación, oídos y habilidad pura para juzgar, apuntar y disparar. Ese estado zen elevado que sólo se puede alcanzar cruzando gran dificultad y gran habilidad, muy pocos juegos actuales lo consiguen.

Esta vez los contextuales tienen sentido: para recuperar vida y munición en combate hay que hacer Glory Kills y Chainsaw Kills respectivamente. Haber hecho estas dos cosas casi obligatorias en Nightmare es desencantador, ya que cronometrar bien estos QTEs termina siendo el único camino al éxito. Es común ver a los contextuales como mal diseño de videojuegos, y en DOOM Eternal es fácil terminar matando enemigos -de bajo calibre- con solo dos botones. 

Entrando en un poco de detalle, en Nightmare algunas arenas no paran de agregar enemigos menores siempre que quede alguno de los mayores vivo. Las arenas quedan llenas de proyectiles volando para todos lados y fuentes de daño en el piso. Las muertes no siempre son por falta de habilidad, como al esquivar o predecir, simplemente son muchos enemigos cubriendo todo con fuentes de daño y es inevitable tocarlas. En dificultades menores nada de esto es un problema, dejando en evidencia que la máxima dificultad no recibió atención y solo agrandaron los números. Es fácil hacer que todo haga mucho daño, pero difícil hacer que el jugador lo vea justificado.


Glory Kills de Doom Eternal PC
La motosierra ahora se puede activar con una sola tecla. Tiene el mismo rango que un Glory Kill y funciona prácticamente igual. Los demonios matados con ella tiran munición y un poco de vida.

Los enemigos en sí son los viejos conocidos junto a un par de «Remixes» para cambiar un poco las dinámicas. Entre los más odiados está el Marauder, un enemigo al que solo puedes dañar cuando él quiere, de otro modo bloquea absolutamente todo ataque, además puede teletransportarse y tiene ataques para los tres rangos. La única forma de ganarle es bailar su tango, que requiere total concentración y vigilancia. 

Los jefes por otro lado son -muy- poco creativos, y solo explotan el nuevo enfoque en el movimiento. Esquivar todo lo que tiran es vital, como lo es cronometrar sus fases y patrones. Ningún enemigo es sorprendente, no porque sean malos, sino porque el mismo juego se molesta en spoilear. Cada enemigo o jefe es presentado con un minitutorial que interrumpe el juego antes de que aparezcan en pantalla, patético.

Otro tema divisivo es el esfuerzo que DOOM Eternal hace por abrazar los memes. «Rip & Tear», «Mortally Challenged», spam de juguetes, el cuarto de doomguy, revistas, y hasta hacer un agujero en la superficie de Marte. Todo es un meme y DOOM Eternal te lo quiere recordar para que sepas que es un producto moderno y cool. A algunos les gustan, a otros no tanto, pero están y requirieron desperdiciar tiempo de desarrollo que podría haber sido empleado en otras cosas.


Armas de Doom
En el Arsenal no solo se pueden desbloquear modos alternativos, si no que se los puede mejorar.

Entre esas otras cosas, podrían haber mejorado el parkour. El movimiento es esencial pero está plagado de problemas: Saltos y dashes inconsistentes, bordes de los que no sabes si te vas a agarrar hasta que sucede (o no), y el body-block. Todos los demonios tienen la colisión del tamaño de un camión y es increíblemente fácil verse atrapado entre dos tipos esqueléticos que no levantarían ni diez kilos, pero tapan una entrada o pasillo por el que podría pasar un auto. También es así de simple estar tratando de esquivar algo y agarrarte accidentalmente de un borde o una barra y salir en cualquier lado. DOOM Eternal quiere que te muevas, saltes, vueles, esquives y demás, pero continúa abusando de los contextuales que no requieren confirmación y siempre aparecen en el peor momento.

Acompañando las mecánicas principales viene el sistema RPG, con multiples frentes: Arsenal, traje, cristales y runas. Todos los puntos se pueden conseguir explorando los niveles o comprando actualizaciones en el Doom Fortress, la base de doomguy. El Arsenal es para las armas, los praetor points van al traje, los cristales mejoran vida, armadura y munición y finalmente las runas desbloquean habilidades extra.

Todo el sistema RPG depende de encontrar secretos y hacer desafíos extra dentro de las misiones, completarlo causa un aumento de poder bastante notable. Incluso con los secretos se puede acceder a los «Slayer Gates»: Arenas extra intensas que desbloquean una super-arma cuando todas las del juego son completadas.


Doom Eternal RPG
Todo lo que forma parte del sistema RPG aparece en el mapa como secreto, pero cuando ves uno de estos signos es otra cosa, como un tema musical o un muñeco.

Al menos todo esto se ve acompañado por el increíble avance que ha hecho Mick Gordon, compositor principal del juego. Él sí hizo su tarea y aprendió muchas cosas que rápidamente pone en display. La soundtrack mezcla guitarras, sintetizadores, satanismo, canto Tuvano/Altai y muchas otras técnicas que expanden sobre el gran trabajo que fué la OST de DOOM 2016. No hay ninguna pista débil en su trabajo, ni siquiera durante los menús

Si esta música no es de tu agrado, en la base se pueden reproducir los temas desbloqueables del juego, con canciones de Commander Keen, Quake II, III y IV, DOOM I, II y III, y demás. DOOM Eternal tiene más de tres horas de música que se mezclan con el juego perfectamente, dándole una lección a los aprovechadores de la música pesada que la portan para show (Killing Floor 2 por ejemplo, tema aparte).

DOOM Eternal cambia de foco, volviendo a la alta velocidad de los juegos antiguos, lo que es más que bienvenido, aunque esos mismos viejos títulos seguro sienten vergüenza al ver la plaga de tutoriales y explicaciones para todo, que matan el flujo y la sorpresa. Es una mejora definitiva respecto a DOOM 2016, pero da un par de pasos atrás en varias áreas para no asustar a los nuevos, restando de la experiencia y el desafío general.

Redaccion

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