El mal vuelve a resurgir una vez más, en forma de skins
Sin dudas, la saga de Diablo es icónica en PC. Uno de sus exclusivos más característicos sobre el cual apoyar todo el poder del mouse, decenas de teclas y muchos números. Definitivamente, emana sangre del PC Master Race. Curiosamente, contra lo que se podría creer: Diablo, el original, se podía jugar en PlayStation 1 de manera cooperativa. Sin dudas, muchos tendremos grandes recuerdos de esta versión, pero todavía más, los tendremos de su secuela.
El único juego de la saga que sí fue exclusivo de PC, revolucionó y marcó hacia dónde debían ir los Action-RPG. Al igual que ahora, un poco más de diez años hubo que esperar por el lanzamiento de la decepcionante tercera entrega. Lo que sí se podía destacar, era que el enfoque cambió a uno más simple para ser jugado en consolas. Exactamente, once años han pasado desde momento. Diablo IV volvió a sus raíces consoleras, de épocas más simples y acompañado de las nuevas malas decisiones de Blizzard.
El jinete del apocalipsis
La vida es un ciclo, así lo son los DLC (también conocidas como microtransacciones de dinero real a cambio de una skin). Lo ha sido desde The Elder Scrolls: Oblivion en 2006 y continúa siéndolo en la actualidad con Diablo IV. Sus costosas armaduras cosméticas de caballos (entre otras cosas) a una módica suma de $25 dólares es increíble. Casi la mitad de lo que cuesta oficialmente el juego, en una sola apariencia. En un juego free-to-play como Fortnite es entendible, pero, sin dudas, es otra de las decisiones más cuestionables de Blizzard en los últimos tiempos. Ya solo queda recordar lo que alguna vez fue un gran desarrollador y publisher, pero al menos tenemos el entrañable Diablo II: Resurrected.
Por otro lado, la estrategia definitiva de los grandes estudios es esconder el material predatorio hasta que el tiempo de las reseñas pasa y luego así poder comenzar con la verdadera caza. Me sorprendía mucho no haberme enterado, ni que estén todo el tiempo apuntándome a la billetera, en búsqueda de mi tarjeta de crédito, para que pague el pase de batalla. Hasta ahora, mi óptima experiencia solamente había sido disturbada debido a la notificación constante sobre «nuevo material en la tienda». Con razón no había visto nada, el pase de batalla se estrena un mes y medio después del lanzamiento.
Claramente, es una estrategia. Diablo IV ha sido el juego que más rápido se ha vendido de Blizzard, y se demuestra que las primeras semanas son la época de venta más importante. Aunque también esto (los pases de batalla) son algo que podrían dar mucha vida al juego. Si está bien hecho, con contenido interesante y que te reintegre el saldo de lo que vos gastaste para poder comprar el siguiente, es un gran motivo para seguir dándole vida útil a un juego por el que ya exprimiste cada centavo. Siempre y cuando se haga bien, y no sea un desastre como el de Street Fighter 6 u Overwatch 2.

El Diablo está en los detalles
Dejando de lado el horroroso sistema en el que vivimos, Diablo IV es divertido. Personalmente, noté que es un juego que se controla excelente en consolas, e incluso es todavía mejor jugarlo así. Cuando había salido la beta, pude probarlo en ambas plataformas. Siendo la de consolas, la principal y en ordenador, la secundaria, terminé dándome cuenta de que toda la experiencia fue pensada con un control en mano. El hecho de que haya un dash integrado, recuerda a la hermosa movilidad que permitía tener Diablo III en consolas.
Ahora, este no funciona ni la mitad de bien con teclado y mouse, puesto que estamos constantemente haciendo movimientos opuestos. Hay que seleccionar a quién queremos atacar con el mouse, pero también hacia dónde queremos rodar. Instintivamente, siempre lo vamos a hacer en dirección opuesta al enemigo y situacionalmente, por detrás. El problema es que siempre esto nos obliga a hacer un zigzag realmente innecesario, complicado y agobiante, cosa que me hizo sufrir mucho, porque esto no me había sucedido con un control en la mano.
Una historia similar sucede con los menús, siendo que es realmente fácil utilizarlos, vender o mejorar con un control. El único conflicto es que los baúles y nuestro inventario no se puede organizar como queramos, sino que se hace automáticamente (o queda desordenado, por cómo van llegando las cosas). Es un mínimo detalle para quienes procuramos que todas nuestras gemas estén acomodadas por color, pero nada preocupante, como con el árbol de habilidades.
Diablo IV incluye un sistema de ramificaciones que se desbloquean basándonos en los puntos de nivel que hemos gastado en los nodos anteriores. Esto permite que, por cada ramificación, elijamos qué perk (y los nodos del mismo) nos sirve más para la build que estamos eligiendo. Por poner un ejemplo, los primeros puntos del Rogue son dos tipos de lanzamiento con el arco, dos golpes normales a melee o, un lanzamiento de dagas con alcance intermedio. Todos con pequeñas ramas en las que mejorar estas habilidades.
Las mecánicas profundizadas
Este tipo de ramificación permite que podamos experimentar basándonos en lo que nos gusta, interesa o, incluso, retractarnos. Hay una nueva mecánica que permite regresar individualmente los puntos que hemos gastado, a cambio de oro. Mientras más nivel, mayor será el oro necesario. Creo que es una función realmente útil. Tanto para quienes estamos interiorizándonos en las posibilidades, como para los que estamos probando cada una de las habilidades. Esto nos permite no tener que convivir con ella hasta el último de los días, o esperar a que consigamos restablecer completamente nuestra hoja de habilidades. Sin dudas, esto es una función primordial para los primeros cuarenta y pico de niveles, donde te estás familiarizando con las mecánicas de tu personaje, y no para esos locos del hardcore nivel 100.
Claramente, es una continuación del árbol de habilidades del Diablo III. Cada ramificación y sus nodos funcionan para un tipo de habilidad específica, siendo el primero nuestro tipo de golpe, el segundo es el núcleo de nuestro gameplay, y los siguientes son de habilidades tradicionales o pasivas. Se siente un poco más libre que la iteración anterior, pero quizás sea una mera ilusión por el diseño que tiene ahora. Esto se debe a que Diablo IV está pensado para ser jugado con un control en mano. Por lo que nuestro repertorio de posibilidades está limitado a la cantidad de botones que tienen los controles. No importa, la plataforma, incluso con un teclado, tenés las mismas posibilidades que el resto.
Para añadir variedad a este sistema simplificado, que olvida de pociones de maná o incluso los rollos de teletransporte y los reemplaza por mecánicas menores (para la primera vuelta), como sus elíxires. Estos funcionan de la misma manera que en The Witcher 3, «boosteando» nuestras resistencias, daños o curaciones para ir a cada enfrentamiento previamente preparados, pero de nuevo, es para los jugadores más avanzados.

La modernidad afectó a Diablo IV
Para bien o para mal, Diablo IV será recordado como contemporáneo a Fortnite y los juegos como servicio. Si bien siempre estuvo en su ADN, es triste saber que no hay forma de jugar sin internet. La conexión que te deja congelado entre distintas zonas/servidores es realmente molesta y te quita completamente de la inmersión. Ni hablar de los jugadores que carecen de una buena internet, esta experiencia es algo que nunca podrán vivir, porque el juego no tiene una opción para ellos. Eso sí, los eventos dinámicos que aparecen en tiempos aleatorios, que junta a distintos jugadores de todas partes para luchar contra un gran enemigo en común, es realmente hermoso. El poder estar haciendo eventos menores, o incluso cruzármelos en el camino, hace que mi viaje se sienta menos solitario.
Siempre hubo y habrá una Dungeon en Pesadilla o un tablero Paragon que hacer, pero si los pases de batalla se hacen bien, cada temporada podremos recibir nuevas recompensas que nos motiven a no abandonar el juego. Es emocionante pensar en cuánto podrá evolucionar con el correr de los años, aunque lo veo poco probable, porque Blizzard tiene que lograr generar una monetización que sea amena para los jugadores. Si esto funciona, realmente será un juego infinito. El Diablo definitivo para los jugadores, pero mientras tanto, tenemos una muy buena experiencia que no necesita desembolsar (más) dinero.
Diablo IV es más cinemático que nunca. Su historia es interesante y sus misiones secundarias, en su mayoría, son realmente llenadoras. Además, la personalización estética (gratuita) está muy bien. Es lo que siempre había soñado de chico, con posibilidades infinitas para que mi personaje sea realmente único, y no un modelo repetido en este mundo gigante. Que, por cierto, está lleno de mini-eventos «aleatorios». Y si bien estos eventualmente terminan cansando, cada tanto terminás pegándote una vueltita por el mini-desafío. Más que por la historia, no puede ser que haya tantas carrozas volteadas por demonios o espíritus abandonados de hijos tan altos como el progenitor. Sí, realmente han quedado muy lejos los días de Diablo II. Y siempre hay cosas para mejorar, pero realmente tenemos una experiencia sólida ante nosotros.