¿Vale la pena Death's Door? Fanart berazategames

Una experiencia tan, pero tan increíble, que decidí comprarlo por mi cuenta

Voy a reconocerlo, no me acerqué a Death’s Door con una mentalidad completamente escéptica. Su tráiler me despertó una poderosa curiosidad que solo aumentó al enterarme que Devolver Digital nos tomó en cuenta para una copia temprana. Y así, unos códigos después, ya estaba adentrado en el glorioso mundo de la burocracia cuervil. Donde controlamos a un simple trabajador que debe recolectar almas de distintas criaturas que se encuentran en impredecibles mundos tras muchas puertas, secretos, peligros y un objetivo: escapar de la muerte… muriendo mucho.

Bienvenido a tu peor pesadilla, oficinista

Iniciar esta aventura es muy sencillo, un par de interacciones simpáticas en lo que obviamente será nuestro lobby o punto de control habitual y ya estamos listos para el mundo exterior. O interior, ya que nos adentramos en puertas que nos dirigen a mundos extraños y hostiles. Una vez comprendidos los comandos, que de paso sea dicho son igual de cómodos en mandos y teclado, nos enfrentamos con nuestro primer enemigo. Y oh sorpresa, más de dos muertes en lo que se supone es el tutorial. Lo que rápidamente sienta las bases para lo que veremos en todo nuestro recorrido.

Death’s Door es, en esencia, un boss rush muy bien definido. Presenta además, algunos elementos de roguelike que junto a la exploración de los escenarios, brindan un valor rejugable que no sea simplemente ir de jefe en jefe. Pero claro, esto no sería divertido si el combate no fuera divertido. Contamos con dos ataques cuerpo a cuerpo, uno ligero y uno pesado. A eso le sumamos un arco y flecha para combatir a distancia. Las flechas si bien no son infinitas, pueden regenerarse con ataques cuerpo a cuerpo que impacten. Lo que incita a variar entre estilos y comprender que los ataques a distancia terminan por ser situacionales o un último recurso. Ya que como dije, no es realmente inagotable. Sumemos también un muy útil roll para acciones evasivas y la capacidad de ir desbloqueando nuevas armas o hechizos. Variando aún más la fórmula y generando diferentes estilos de juego.


Escena de game over de Death's Door

Trabajo de campo

La experiencia cierra por todos lados. Incluso en el aspecto de la exploración, aunque a simple vista podría ser algo muy secundario, con un sencillo placeholder para no aburrirnos entre jefes. Y la primer mecánica que demuestra lo contrario es la recuperación de vida. A lo largo de los mundos, encontraremos semillas y otros objetos, algo que también incita a recorrer nuestros alrededores. Estas semillas se colocan en macetas que aparecen con relativa frecuencia, y una vez plantadas, es tan simple como consumirla para recuperar salud. Pero la cuestión es que, una vez consumida no puede volver a usarse. Lo que abre muchas posibilidades a un recurso que, además de ser algo escaso, también nos hace preguntarnos si realmente vale la pena gastar una o es mejor arriesgarnos a seguir con nuestra salud actual.

Si bien al morir, las plantas que hayamos consumido se regeneran, pero el posicionamiento de las macetas en la mayoría de las veces no corresponde a un checkpoint. Por esto, Death’s Door nos Hace pensarlo dos veces antes de un consumo esporádico. Además de resaltar que si bien no perdemos progreso al morir, si que hace reaparecer a los enemigos. Dando lugar a un juego más estratégico. Donde quizás es mejor esperarse a gastar una semilla para la próxima maceta en lugar de la actual. Y por supuesto, colocar una de manera provisoria a costa de un medido backtracking. Esta mentalidad termina por ser remunerador, ya que no solo nos ayuda a ahorrar semillas, sino que también nos da un motivo para explorar los escenarios y por ende, ampliar nuestro arsenal y recursos.


Primer encuentro con semillas de vida en Death's Door

Conocimiento de la situación

La salud no es el único recurso al que prestarle atención, ya que también iremos recolectando orbes de almas que pueden utilizarse para mejorar cuatro aspectos de nuestro protagonista. Como la fuerza o la destreza. Estas mejoras son accesibles pero nada baratas y al adquirirlas su precio sube automáticamente. Estas almas también se consiguen al derrotar enemigos pero en cantidades muy pobres. Lo que además de incitar la exploración en busca de orbes, también impide que se genere un farmeo que, para nada haría bien, a la experiencia que trata de transmitir. Además de mencionar que Death’s Door puede volverse realmente generoso con sus regalos, si sabemos jugar bajo sus reglas y comprender nuestra posición como una parte del todo y no un ser intocable.

En este juego vas a morir, y mucho. Es un campo inevitable donde nuevamente tenemos el concepto de prueba y error ante nosotros. Pero, al menos por ahora, deseo omitirlo. Si bien nos veremos acorralados muchas veces, el título no se cansa de estresar, exigiendo que juguemos con cabeza. Los enemigos comunes no deben ser subestimados por su aspecto o poca salud. Pueden ser letales y en esto entran todas las mecánicas que, al menos en mi caso, descubrí por accidente. Los enemigos pueden atacarse entre ellos, caer por precipicios y muchos de los proyectiles pueden ser devueltos con un espadazo a tiempo. Ampliando el repertorio de posibilidades incluso en las situaciones más adversas, quizás una situación parezca especialmente compleja o abrumadora. Pero con el suficiente entendimiento, nunca dejamos de tener el control y eso se siente genial.


Enemigos amenazantes de Death's Door

Satisfacción

Como dije hace un momento, el tópico de la prueba y error se ha hablado tanto, que para este punto ya me parece redundante. Pero ninguna palabra de ningún lenguaje conocido, habido y por haber, es suficiente para poder expresar lo glorioso de por fin derrotar a un jefe tras varios intentos. Este sentimiento se va construyendo de manera progresiva en la experiencia, ya que quizás aún no logremos la satisfacción de superar el reto máximo. Pero es un placer volver a una zona en la que antes nos sentíamos indefensos y ahora nada puede inmutarnos. Y no solo se trata del sentimiento en sí, sino de hacer un recuento del progreso que hemos alcanzado. Dándonos la posibilidad de elegir entre una vuelta atrás por mejoras y un descanso o simplemente volver a intentar.

Además, entre jefe y jefe siempre deberemos hacer un recorrido para volver a enfrentarlo si hemos muerto. Ese pequeño espacio para nosotros, con andanzas por un espacio familiar, son lo suficientemente relajados para darnos la oportunidad de reflexionar respecto a lo que hemos aprendido en la pelea. Aprendiendo patrones, oportunidades de ataque, puntos ciegos, etc. Y a pesar de, en ocasiones, ser un recorrido algo extendido, cuando menos lo esperemos ya estaremos de vuelta. Porque nos hemos concentrado en determinar como superar la prueba. Así es como Death’s Door nos presenta sus muchas herramientas para siempre estar un paso adelante de nuestros enemigos.


Derrota del primer gran jefe de Death's Door

La belleza de la muerte

La estética del título es uno de los apartados más fuertes, además de ser muy distintiva y rápidamente reconocible. Se complementa tanto con el apartado jugable, como con la historia que se nos cuenta. Todo inicia con una tímida paleta de colores cuya variación se hace notar muy de a poco. Dando cierta ilusión de ser «capas» del mundo que poco a poco vamos desenmascarando. Cada zona es única a su modo pero a la vez permanecen homogéneas con la estética general, creando un universo que parece haber pasado por cientos de conflictos y, obviamente, mucha muerte y desolación.

Del mismo modo, encontramos detalles pequeños que colaboran en la armonización del la experiencia y su vitalidad. Nuestro cuervo protagonista, por ejemplo, se la pasa realizando esos típicos movimientos rápidos de las aves. Moviendo su cabeza y pestañeando de manera constante. Ciertas criaturas del bosque nos seguirán con curiosidad y se alejarán si desenvainamos nuestra espada cerca de ellas. Determinados enemigos toman la forma de elementos del escenario para camuflarse y muchos otros más. La vista isométrica e inteligente uso de las sombras y efectos hacen que sea casi imposible, por ejemplo, recibir un golpe por una falla de percepción o claridad de nuestros alrededores.


Final del tutorial de Death's Door

Simplemente, hay que jugar Death’s Door

Usualmente, trato de que las explicaciones dadas en mis reseñas sean lo suficientemente concisas para comprender y respaldar mis argumentos. Más que no arruinen la experiencia de jugar una misma o uno mismo. Creo que nunca me había pasado tener que limitar tanto mis palabras para no estropear este juego. Y es curioso que la redacción en la que debo limitarme, termine siendo también de las más extensas de mi historial. Death’s Door ha sido una muy, muy grata sorpresa y basta con decir que lo he vuelto a comprar para mi librería personal de Steam.

Y estoy dispuesto a, de cierto modo, auto silenciarme con tal de que lleguen lo menos preparados posible para lo que van a enfrentar. Es un título que vale completamente su precio y tu tiempo como jugador o jugadora. No quiero seguir explayándome por miedo a crear una innecesaria expectativa. Además de que tengo una copia fresca del mismo esperándome para continuar mis aventuras. Espero, si se animan a darle una oportunidad, lo disfruten tanto como yo lo he disfrutado. Death’s Door se ha ganado mi corazón y esa corona es más que merecida.


Escena de Death's Door

Beronicle

Beronicle

Como muchas y muchos, me inicié con un Brick Game. Ahora acá me tienen, admirando la portada de Smash Court Tennis Pro Tournament 2 a medida que me trato de hacer un lugar hablando de mi pasión, los videojuegos.