
El patrón del mal dentro de un estudio que juró luchar por los jugadores
Para complementar mis primeras impresiones de Cyberpunk 2077 siento que, al mismo tiempo, tengo mucho y poco para decir. Quizás sea porque es un tema delicado, o quizás porque es un juego que esperé mucho y me encontré con una realidad -un poco- distinta a la que tenía en mente. Pero bueno, acá va: es mi juego del año, realmente lo disfruté y lo voy a volver a jugar, a pesar de sus problemas.

Una gran dicotomía
Si bien Cyberpunk 2077 es un juego del género al que su nombre hace apología, en la realidad falló completamente. Porque sí, el género cyberpunk es una crítica a las grandes corporaciones que arrasan con todo a su paso, sin velar por otros intereses que no sean los propios; al igual que pasó con CD Projekt Red, donde explotaron laboralmente a sus desarrolladores para hacer un juego que específicamente critica ese tipo de comportamientos. Qué irónico, ¿no?
Dejando eso de lado, el cyberpunk es -lo que alguna vez fue el- rock. Por eso mismo todo el juego hace hincapié a todos estos sentidos: Johnny Silverhand es un roquero que odia a las corporaciones -con mucha razón- y por eso su objetivo principal era detener a los Arasaka; todas las misiones tienen nombres de canciones -varían según la región-, haciendo que tengamos canciones de Patricio Rey, entre otras del folclore roqueríl. Pero, de a ratos, mecánicamente termina siendo un juego corpopunk (a favor de las corporaciones) diciéndote: «comprá este auto que te mereces», «vení a ponerte implantes facheros», etc. La crítica está, sí, pero diluida.
Sí patroncito
Es curioso que este patrón suceda con todo el juego, donde el estudio polaco puso una de cal y una de arena. Generando que su juego esté realmente bueno, pero que le falte un detalle, una mecánica, una vuelta de tuerca. Como con nuestros orígenes, los cuales luego de mi primer final -más de cuarenta horas-, no encontré un verdadero game changer. Lo más próximo a eso fue que -mi V- tome ciertas actitudes en algún diálogo y poco más; es entendible, porque podría significar -todavía más- finales o ramificaciones, algo imposible para los estándares de desarrollo actual.
A veces más no significa mejor, si se tiene en cuenta que hay – hasta donde sé- cinco finales, me parece un número bastante bueno. El problema se haya en cómo se llega a estos, que tras unas series de misiones espectaculares -donde se puede ramificar dependiendo de lo que hagas- te encontrás con una mayoría lineales. Supongo que no todo se podía dar de esa forma ya que sería un juego inabarcable; ni Detroit: Become Human se animó a ramificar tanto sus misiones y no por eso es un mal juego. Pero bueno, estoy desvariando hacia el tipo de juego que me gustaría.

Weeelcome to Night City!
Volviendo con la idea de que más no es igual a mejor, el mapa de la ciudad es perfecto. Al punto de que Night City -la ciudad- tiene el tamaño justo para que, con un par de horas, te la conozcas demasiado bien. Los suburbios, los puentes, el centro. Los callejones de la ciudad son tan únicos, que se diferencian entre sí. Aunque esto viene forzado por un aspecto negativo, y es que el minimapa es incomprensible. Parte de la culpa -positivamente- es debido a que la ciudad sea tan vertical y enrevesada. Al punto que me recordó al concepto de una favela: con escaleras por doquier, pasillos, pequeños puentes y demás que hacen que, a veces, el minimapa no sepa para donde corno tenés que ir.
Por eso es importante prestar atención a las referencias que te dicen tus compañeros. Uno que está acostumbrado a mapas en los cuales literalmente te llevan de la mano y se encuentra con que acá -de a ratos- sucede lo opuesto. Un contrapunto similar sucede con Night City, que si bien es espectacular, me gustaría que tenga otras actividades que no se basen en una misión. No sé, quedar con esa persona, ir al cine, o por lo menos que ir de compras sea disfrutable -no lo es-.
Que sí, entiendo que estemos a contrarreloj, pero si el juego -con misiones secundarias- puede durar más de ciento cincuenta horas, cuando la campaña solo dura veinticinco, me gustaría poder matar mis ultimas horas, aunque sea disonántico con la narrativa. Lo más probable es que llegue junto con Cyberpunk 2077 Online, donde intentarán copiar los estándares de Granf Theft Auto Online, pero es una especulación que, a julio de 2021, sigue sin cumplirse.

Te hacen falta vitaminas
Con las mecánicas se vuelve a repetir el patrón, uno donde las amplias variantes del clásico -inteligencia, fuerza, percepción, etc- se encuentran con que gran parte de estas mejoras son 3% de daño, 1% de velocidad, etc. Mientras que la verdadera innovación del cyberware (modificaciones en brazos, piernas, etc.) sufre de lo mismo, aunque gran parte sí son mejoras sustanciales como el autoapuntado, doble salto, y más. El problema llega cuando -al comienzo- no se puede ser algo más que un humano con cuerpo hegemónico; aunque después te encontrás con otros cuerpos diversos como enanos, gigantes o literalmente casi máquinas, que le podrían dar una verdadera variante de clase.
Si bien el juego te incita a que te modifiques, mucho no pasa en la realidad. Por lo menos todo lo que pude probar terminó siendo un cambio mecánico, pero no uno visual. Me implanté no se qué en el cerebro para que mis manos disparen automáticamente… ¿dónde están las consecuencias físicas?, ¿dónde perdí un pedazo de humanidad? y vuelve a repetirse el patrón de algo bueno, mal implementado.
El valor del encanto
Curiosamente me encontraba escuchando la canción homónima de Skay, leía la letra y pensaba: esta canción lo define completamente. La letra comienza con «El valor del encanto tiene buenos secretos, la ciudad con vuelo ilumina una noche» haciendo referencia al misticismo que rodeó los últimos cuatro años al juego; prometiendo un gran futuro. Esta continúa con «Buen mago conquistó belleza con la voz, su protección ilumina la risa» y es CD Projekt encantándonos con todo lo que venían haciendo bien como empresa; comprándonos. La canción finaliza con «Una noche el explorador con encanto de futuro, se convirtió en un astronauta en apuros» y cierra con el actual estudio luego del «desastre» que pasó con lanzamiento. Seré iluso (o humano) pero es inexplicable como Cyberpunk 2077 -a pesar de todo esto- es un mundo que rejugaré, y yo no vuelvo a casi nada.