Review de Call Of Duty: Vanguard español reseña
BERAZARPADO EN MALO

Sledgehammer y su fatal regreso a la franquicia

Desde mucho antes del anuncio de Vanguard, las aguas eran turbulentas. Su ambientación de la segunda guerra mundial no fue del todo bien recibida ya que es un campo que hemos recorrido de punta a punta. Sin embargo, la imparcialidad parecía ser la mejor opción ya que Modern Warfare 2019 nos enseñó que quizás la saga tenía algo para aportar. Y ya con el resultado en nuestras manos, volvemos al lugar de siempre.

Recuerdos de un campo minado

Sería correcto iniciar con un repaso a la campaña ya que suele ser lo más intrascendente en esta saga. Pero para mi agrado, Vanguard maneja un modo historia que sorprendentemente se sostiene bastante bien. Su historia es sencilla pero atrapante y su corta duración de unas cuatro horas hace que sea un entretenimiento que cumple. A pesar de que esa misma duración le termine jugando en contra en el acto final. Pero vamos de a poco. Si su acercamiento a las campañas es mínimo, sabrán que su principal atractivo es ser palomiteras a más no poder. Incluso llegando a poner en duda la supuesta inmersión con el que se auspició dicho modo de juego.


Imagen promocional de Call of Duty: Vanguard
Es muy refrescante que las imágenes promocionales se adecuen a sucesos de la campaña, reflejando también su atmósfera.

En esta historia, conocemos a un pequeño escuadrón llamado Vanguard, formado por lo mejor de lo mejor. Los hombres y la mujer más hábiles en su labor. Su objetivo es recolectar inteligencia respecto a un llamado Proyecto Fénix. Un supuesto plan por parte del Tercer Reich para asegurar la victoria de sus tropas. Y con esta premisa, se desarrolla un apartado jugable tremendamente amplio para los estándares de COD. Ya que los niveles nos cuentan el pasado de cada miembro del equipo en combates por todo el mundo. No solo se encargan de tocar temas únicos, sino que también sirven de introducción para las habilidades particulares de cada personaje. Y eso, lamentablemente, desemboca en un desaprovecho total de potencial.

Berlín en llamas

Ese es gran parte del problema de Vanguard en general, un paso adelante y dos hacia atrás. En aspectos mecánicos, la campaña avanza muy despacio, casi que subestimando nuestra capacidad. Estas habilidades no tienen mucho lugar sino hasta el nivel final donde realmente las vemos brillar al usarse en conjunto. Es un cierre muy gratificante, ya que a la par, comienza a sembrarse una sinergia mucho mayor en las relaciones personales dentro del grupo. Cada uno comprende mejor el pasado de los demás y su unión se vuelve lo suficientemente fuerte para derrotar al villano de turno. Pero ese es el problema, es un cierre. Los niveles se vuelven casi que redundantes a la hora de que comprendamos para qué sirve cada habilidad y hacen que su temprano final se vuelva aún más… temprano justamente.

Dejando ese desaprovecho de lado, me gustaría destacar las actuaciones vocales y de mocap. Creo que a menudo, solemos ignorar todo lo relacionado a la faceta actoral y no solo en Call Of Duty, sino con los videojuegos en general. Y, por más que no nos agrade, ya es una parte del medio que busca hacerse un merecido lugar. Hacen que la trama cobre mucha más vida y su compromiso en apoyar la verosimilitud de los hechos es muy llamativo.


Operación Tonga de la campaña de COD: Vanguard
En este caso, la habilidad de Arthur consta en dar órdenes al resto de su equipo, un suerte de estratega que lastimosamente termina por ser bastante inútil.

¿Rachas de bajas en la segunda guerra mundial?

Ahora, nos vamos el multijugador. De primera, mecánicas calque de Modern Warfare 2019. Luego de un 2020 más básico, aquí se reintroducen mecánicas como el sprint táctico, el asomo por esquinas y la muy poco útil innovación de disparar a ciegas. Estas dos últimas características tienen un lugar casi que nulo en las partidas. El modelo tan acelerado, que profundizaré más tarde, no encaja con estas posibilidades dignas de un modelo de juego más bien táctico. A mi manera de ver, son simples restos de Warzone.

Pasándonos al combate, hay un cambio pequeño pero crucial que separa a Vanguard de muchas experiencias anteriores. Su Time to Kill (TTK) es cuestionablemente bajo. Es un juego donde se muere, y mucho. Asumo que parte de esto se debió a querer brindar una experiencia algo más realista, pero acaba por, de nuevo, sobreponerse de mala manera a lo que apuntan muchos de los otros elementos. Ya no se decide tanto por la habilidad, sino por quien dispara primero. Gran parte del meta ha cambiado por esto también, ya no es tan conveniente ponerse cuerpo a tierra para confundir al enemigo. Quizás reconsideres llevar las jeringas que recuperan tu salud, porque no son tan comunes las ocasiones en las que saldrás de un combate a punto de morir pero no muerto. En ese caso, es un cambio positivo porque le devuelve su lugar a las otras granadas tácticas.


Apartado de creación de clase en COD: Vanguard
Otra posibilidad, es que el TTK se redujera para balancear artificialmente las armas, haciendo que todas sean una opción viable. Que de paso sea dicho, se ha removido por completo el límite de accesorios por arma.

Ritmos y espacios de trabajo

La otra novedad del modo multijugador es la inclusión de un selector de ritmo. Osea, elegir la escala de los enfrentamientos. El ritmo Táctico es el 6v6 de toda la vida, Asalto varía entre un rango de catorce a treinta y seis jugadores por partida y por último, Intenso cubre de dieciseis a cuarenta y seis jugadores por partida. Tanto Táctico como Asalto son altamente disfrutables y se benefician entre ellos. Ya que por ejemplo, tener más jugadores en mapas más grandes hace que se sientan reducidos en tamaño. Es una excelente manera de hacer que los veinte mapas sean siempre distinguibles. Por otro lado, la modalidad intensiva resulta extremadamente caótica a tal grado de ni siquiera ser disfrutable. Este tipo de guerrillas en espacios muy reducidos han sido parte de la marca por años, pero como dije antes, no se complementan con el estilo de juego tan específico de Vanguard.

Toda la organización y disposición que se introdujo en 2019 casi que se omite, las secciones de los mapas se sienten desconectadas entre si y cuesta un poco de trabajo terminar de comprender los terrenos. Es una sensación muy extraña. Y a eso le sumamos grandes espacios abiertos y colores grises la mayoría de las veces son un impedimento para visualizar enemigos. A costa de querer intentar cosas nuevas a la vez que se retiene el esqueleto de una entrega pasada, el resultado no es para nada homogéneo. En ocasiones, llega a los extremos de ni siquiera sentirse como un COD.


Mapa Eagle's Nest de COD: Vanguard
A pesar de que tenemos la libertad de elegir el ritmo, en mi experiencia me encontré con un bug que independientemente de mi elección, me unía a partidas del que se le antojara al sistema.

Zombies: la mayor decepción de Vanguard

A grandes rasgos, el modo de juego es divertido. Porque el gunplay y el movimiento de nuestro personaje son elementos satisfactorios. Sin embargo, peca de varios errores que, nuevamente, a costa de «innovar» sacrifican gran parte de su valor rejugable. Primero hablemos del modo como tal. La sencillez de este primer mapa es vergonzosa. No solo porque recicla elementos de escenarios del multijugador. Sino que en cuanto a tamaño, está muy por detrás de mapas que hemos visto en, por ejemplo, Black Ops 3 de 2015. Para aumentar artificialmente el desafío, que se vio fuertemente reducido por Cold War, se opta por reducir los recursos que recibimos y aumentar los que debemos utilizar.

Por ejemplo, antes se invertía un promedio de tres mil puntos por ventaja, a veces más, a veces menos. Pero en Vanguard, para acceder a todos los beneficios de estas bebidas, estamos hablando de unos 16.000 puntos en total por cada una. La mejora de las armas sufre lo mismo, el primer nivel pasó de 5000 a 7500. El resultado, es un modelo de juego que muy rápidamente se vuelve cansino. La cantidad de tiempo que se dedica a cada partida es absurda y más tomando en cuenta que la mayoría del tiempo ni siquiera se puede decir que estemos progresando. A eso le agregamos un mapa cuyos objetivos se vuelven increíblemente repetitivos después de las tres primeras partidas. En resumen, un par de rondas son suficientes para ver todo lo que este modo tiene para ofrecer.


Una de las ventajas comprables del modo zombies de COD: Vanguard
Gran parte de la gracia del modo zombies es que todos los mapas cuentan con una profundidad tal que se necesitan varias sesiones para terminar de desglosar todo su contenido, algo en lo que Vanguard falla rotundamente. Es más, se ha dicho que no habrá una misión o easter egg para el mapa sino hasta después de la temporada uno.

Falla, tras falla, tras falla

El lanzamiento de este modo ha sido tan desastrozo incluso a un nivel técnico, que es necesario darle una mención. Muchos de estos errores han sido corregidos durante la semana pasada, más no algunos que fuertemente alteran la experiencia siguen vigentes. La queja principal refiere a la falta de una pausa en el juego solitario de zombies. Esto al tratarse de servidores dedicados que de igual modo, son el motivo por el que en mi primera partida de todas fuera expulsado por una mala conexión. Repito, en el modo solitario.

Siguiendo con estas cuestiones, uno de los errores más discutidos es el hecho de que uno de los requisitos para desbloquear todos los camuflajes de las pistolas refería a eliminar enemigos con siete accesorios en tu arma. ¿El problema? Que el máximo de accesorios para las pistolas es de solo seis. Para complementar a lo anterior, el grindeo que caracteriza a COD en años recientes comienza a salirse de control. El progreso comienza a ser mucho más lento a medida que se estrenan nuevas propuestas y hay una claro núcleo que hace de Warzone al más óptimo de todos. Conociendo el historial de Activision, es preocupante que vuelvan a intentar monetizar la rapidez con la que subimos de nivel.


Roadmap de la temporada uno de COD: Vanguard
Este es el roadmap de lo que nos espera para la primera temporada de Vanguard y si se ponen a analizar, notarán que en general no hay contenido interesante o que si quiera valga la pena. Es muy escaso en una gran cantidad de sentidos.

Medio paso adelante, muchísimos para atrás

En conclusión, Vanguard y su estado actual son altamente críticos. Y es más alarmante tomando en cuenta que la primera temporada ni siquiera ha comenzado. Rememorando lo expresado, su valor actual pasa meramente por su campaña de menos de cinco horas. Por lo que no hay un real motivo para invertir en el y mucho menos precio completo. En este caso, lo más sabio sería esperar a una semana de prueba gratuita para que ustedes mismos juzguen.

Al final del día, debo decir que no me sorprende. Si hay algo que COD sabe hacer a la perfección es pegarla una vez y repetir ese mismo truco año tras año hasta que nos cansemos y pidamos un cambio. Está pasando ahora con Modern Warfare de 2019 y hasta que Warzone siga siendo rentable para Activision, vamos a tener una seguidilla de títulos que quitando su desarrolladora, realmente costará distinguir entre sí. Me gusta pensar que el AAA puede aspirar a más. Y a veces, solo hace falta un poco de unión.

Beronicle

Beronicle

Todo comenzó con un Brick Game y ahora acá me tienen. Admirando la portada de Smash Court Tennis Pro Tournament 2 y con un gusto obsesivo por la Game Boy Advance.
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