
El reencuentro con un viejo conocido
Mi historia con los Assassin’s Creed siempre fue de reojo. Una franquicia que nunca me terminó de cerrar, a pesar de conceptos interesantes como la hoja oculta, el parkour y el credo, siempre se vieron opacadas por el persistente lore del Animus y demás. También debe ser que, por una cosa u otra siempre llegué tarde a sus juegos interesantes. Mi saga recién comenzó en Unity, para continuar con Syndicate y unas pequeñas pruebas con el nuevo camino que tomaron en Origins/Odyssey.
Assassin’s Creed Valhalla es un videojuego hecho para que adaptes a tu talla: su dificultad se encuentra dividida en tres ramificaciones de exploración, combate y sigilo ; una variedad gigante de idiomas, huds para esconder, subtítulos para ajustar, colores para daltónicos ; absolutamente todo. Es increíble cómo Ubisoft da tantas opciones de accesibilidad, generando que realmente se puede tener una gran experiencia, aunque… el que mucho abarca, poco aprieta.

La saga de la intriga
Comenzamos siendo el Evior pequeño, que como el género es aleatorio y de niños son idénticos, todavía no sé cuál me tocó. «Ojalá sea Eivor mujer» pensaba, ante la duda de no saber si esto era una decisión que tomaba el juego o qué. Resulta que según los subtítulos somos una niña, así que bien, porque quizás hubiera reiniciado el juego.
Un festín, muchos bailes, cantos, cortes «vikingos» y alianzas entre clanes son los protagonistas del prologo, pero… falta algo… ¡Por supuesto! no podía faltar una pelea entre facciones. Esta destroza a nuestro clan y casi también a Eivor, por suerte logramos escapar, pero un lobo nos mata y se rompe el mundo… Me asusté porque pensé que era Bugisoft, pero resulta ser un script en el que Animus detecta ambos géneros en nuestro ADN y te permite elegir qué queres ser.

Estas cicatrices han anhelado tanto tus suaves caricias
Un salto temporal deja a Eivor adulta con la misión de recuperar a sus soldados y, ahora sí, empieza el juego. Los primeros pasos en la nieve y un escenario hermoso nos pone de por medio el primer objetivo secundario a superar: una atalaya. Esos lugares altos que desbloquean puntos de viaje y cosas en el territorio nos muestra que, efectivamente, vamos a poder trepar casi todo en el juego. Solo que, por ahora, no está el clásico carro de paja, sino que hay una pequeña cascada de agua helada. Es un buen momento para presentar algún componente de rol… ¿hipotermia?,¿daño de salud? nada, unos temblones y está como nueva.
Continuando con el medianamente largo trayecto hacia la misión principal, Eivor se encuentra con animales salvajes y tiene un arco… «¡Qué lindo volver a cazar por los bosques como lo hacía en Red Dead Redemption!» pensé, bueno, eso acá no pasa. El animal muere, se su cuerpo deja de tener físicas y lo único que hacemos es ver como una lista de cosas se suman a nuestro inventario… mejor sigamos hacia el destino.
Eventualmente Eivor llega al pueblo donde se halla su primer misión. En el primer combate contra varios soldados ocurre lo me temía, un bug contra una columna que me dejó inmovil hasta morir. Ya me había pasado algo similar dentro de una casa pero pensé que iba a ser algo del momento. Empieza la preocupación, que eventualmente se disuelven al notar que con las horas, fueron incidentes aislados.

Para unir nuestra fortuna, maldito sea aquello que las estrellas poseen
El combate claramente sigue siendo similar al de sus dos anteriores entregas. Pero este trae una remembranza: lo que pudo haber sido The Witcher 3 si hubiese tenido un mayor presupuesto, junto con la clara influencia de Dark Souls. No está nada mal… de a ratos. Porque la combinación de ataques fuertes, ligeros y parrys no dan la sensación del baile ligero que tenía Geralt, pero tampoco resulta pesado y con una cinética fuerte como lo tiene la saga Souls. Lo que da como resultado un combate hábil pero torpe, donde se hace un esquive y te subís sin querer a una caja, o terminas pegándole a la nada misma porque estás por encima de tu objetivo gracias al gran terreno irregular donde se suele combatir.
Eivor llega al primer jefe y es… la nada misma. El nulo impedimento que representa la dificultad por defecto, tanto en jefes como en súbditos, puede ser demasiado ligera y frustrante, para alguien que juega regularmente. A pesar de esto, cada combate se termina bien, siempre con una fatality en la cual el otro muere de forma relativamente violenta. Esto genera un placer visual que ayuda a olvidar todo lo malo anterior al climax.

Los jefes en Dark Souls se resuelve con golpes contundentes, de ambas partes. Haciendo que el esquivar, dashear o hacer un parry se sienta justo, medido. En Assassin’s Creed: Valhalla pasa lo opuesto, es como si el golpe acestara, pero nunca estuviste en peligro. Algo similar le sucedía a Geralt, en el cual sus golpes terminaban con fatalitys hermosas, pero luego… la nada misma.
Esto también ocurre con las raids. La inteligencia artificial de tus compañeros a la hora de pelear con el resto es… tonta. No siguen formaciones, muchos están dispersos en posiciones defensivas sin nadie cerca. Quitándole la completa inmersión al juego, que intenta replicar, de nuevo, mal, la epicidad que sucede en los campos de batalla en For Honor.
Eso si, cuando se tienen que quedar quietos y hacer cierta acción está fantásticamente bien implementados. Por ejemplo cuando Eivor está navegando en su drakkar y pide que levanten las velas. Todos empiezan a remar más rápido mientras algunos izan el telón y la cámara se aleja para dar una sensación de impulso… ¡magnífico!

Entrenar en soledad sólo sirve para perpetuar los errores
Tras librarse de los males paganos, como continuar con la trama, una vez con nuestra tripulación en el drakkar cruzando Noruega, Eivor tiene a su disposición una ciudad. Atraída por la curiosidad, se topa con alguien que quería hablarle, un viejo conocido con el que se llega a su primer misión secundaria real. De manera completamente fluida, algo que no me esperaba para nada.
La misión de combate cuerpo a cuerpo en la que debe pelear contra unos adversarios, tiene como arena una muchedumbre de gente que los rodea coreando gritos de sangre. Aunque lastimosamente, cuando se termina la pelea, la emoción baja a la nada misma. Ya que de golpe, se deja de escuchar los gritos de la fiesta en el público y todos empiezan a caminar hacia otro lado como si fueran robots que no pueden disimular. Una última charla, un cartel de completado y un puntito a otra barra que llenar es todo el mérito que me llevo… de nuevo, la promesa de un gran mundo abierto se convierte en desencanto.
El árbol de habilidades de Assassin’s Creed Valhalla es similar a esa sensación de vacío. Cada tipo de habilidad se divide en tres ramas al igual que la dificultad, en esta encontramos sigilo, cuerpo a cuerpo y a distancia. Lo molesto es todas piden demasiados puntos para llegar a una habilidad real, mientras que la mayoría dan +1 en algo, +4 en otro y así.

Los objetivos comunes forjan alianzas imposibles
+7 a la sorpresa, fue lo que pensé al encontrar una charla opcional que… no aparentaba ser una misión, sinó que era el clásico npc que te hizo algo, te enteras y se va corriendo, solo que… pude matarlo y se completó esta misión secreta… nada mal, estoy impresionado. Bueno, en realidad fascinado, porque todas las misiones secundarias se resuelven de la misma manera: se habla con alguien, este te cuenta una historia y, sin que aparezca ninguna indicación en el hud, podés completarla o seguir de largo. Es increíble lo bien que resultan estas misiones, son perfectas y en definitiva el máximo punto que ofrece Assassin’s Creed Valhalla.
-5 a la traducción, porque hay una gran mecánica llamada flyting en la cual se hace un duelo de rimas para conseguir carisma, que te ayuda a desbloquear diálogos ocultos, pero se rompe completamente con la traducción. Es muy dificil saber cuál es la acertada, ya que puede que en un idioma rime pero en el otro no y destroza por completó todos los… ¿cimientós? (de una gran mecánica).

Al lobo seguiría hacia la tormenta
Al menos hay otro juego de dados que tiene pinta de ser muy adictivo (lo és). Como este Assassin’s Creed Valhalla, que a pesar de sus fallos, ahora efectivamente se nota cierta inspiración del hermoso mundo de The Witcher 3. Uno con juegos, gente con la que hablar, un mundo que parece estar vivo (de a ratos), en un gran mapa rodeado de agua con largas costas que sortear.
Acá entra en juego el manejo automático hacia la misión. El mejor momento para que el jugador pueda notar los hermosos detalles de un mundo que está excepcionalmente bien optimizados, no como su contraparte perruna. Además de que los viajes en barco/caballo también se pueden utilizar para ir tomar agua, al baño o solo estirar las piernas durante esos, usualmente 5 minutos, que te tome un viaje.

Aquellos que tienen algún código y se rigen por él, se les respeta y se les estima
A pesar de necesitar viajes automáticos para sortear largas distancias muertas, también es lindo viajar y explorar por uno mismo. Encontrarse con estas misiones secundarias, esas similares a las que tanto enamoraron en la entrega de Geralt, dan muchas ganas de hacerlas. Desviarse un rato, perder (ganar) quince minutos para seguir en otro momento con el regular arco principal es… una bendición de Odín. Refresca el juego y tu mente, haciendo que sea el primer Assassin’s Creed que realmente quiera jugar, a pesar de las fallas tan burdas y sosas que contiene.
Es curioso que el juego respire tanto aroma a Skellige. Porque a pesar de sus similitudes, es claro que esto es una secuela de lo que ya hacía Assassin’s Creed Origins y Odyssey pero… este, su ambientación, las cosas que vuelve a traer y las que omite, eso es lo que logra atraer tanto a alguien que no le gusta, ni interesa la franquicia. Los juegos clásicos me dan rechazo por ese motivo, se le daba demasiada importancia al Animus y esas cosas. Cuando lo que me interesaba era ser Ezio y tener una hoja oculta.

La Tormenta Lobuna
El ritmo de la narrativa es… raro. Eivor comienza con una motivación principal a la que se le dedica las primeras horas y se concluye de una misión a la otra. Es como si fuese que Ubisoft hubiese cortado todo el relleno de la preparación para continuar rápido con la trama. Y todo el juego es así, veloz, como si quisiera evitar que te aburras tirándote contenido por la cara todo el tiempo. Pero a veces esto se ve perjudicado, por ejemplo con la caza, que no es lenta y metódica como en el Red Dead, pareciera que va apuntado a los impacientes.
Curiosamente contradictorio a la inmediatez, es que el juego tiene bantante que grindear. Crear tu propio asentamiento e irlo mejorando necesita un montón de saqueos que claramente no abundan y están limitados por tu nivel. O que las armas y armaduras son difíciles de conseguir, más que nada porque no hay en abundancia y la mayoría está escondida tras un puzzle de «encontrá la forma de entrar a este lugar».
Por lo menos hay buenos momentos y detalles. Uno que casi queda afuera de esta reseña es que los hongos te cargan adrenalina para realizar acciones inhumanas contra tus rivales. Una clásica referencia a los berserker, vikingos reales que luchaban bajo el efecto de las drogas para no tener miedo. Assassin’s Creed Valhalla es esto, muchas buenas intenciones con fallos que se repiten de anteriores entregas. Ocultas con el brillo de la promesa de muchas horas, buenas historias, actividades interesantes y un montón de mecánicas que resultan innecesariamente avasallantes, que seguramente el jugador promedio no necesite.