
El público no supo interpretar la revolución de Neil Druckmann
The Last of Us: Parte 2 expande lo que propone su antecesor y repara los grandes errores que Naughty Dog cometió con Uncharted 4. A pesar de eso, una gran parte de la audiencia lo detestó, realizando campañas de odio contra Laura Bailey, haciendo bombardeo de reseñas en Metacritic y más.
«Es una secuela innecesaria», «están exprimiendo una historia que ya cerró bien», «arruinaron algo que ya estaba bien», «el juego no innova en nada» y más frases fueron las que expresé públicamente apenas me enteré de que habría una secuela, por allá en un lejano 2016, hasta hace una semana cuando lo jugué.
The Last of Us: Parte 2 no es un juego perfecto, como la mayoría de la prensa acordó que es, pero sin dudas, es la mejor obra que realizó Naughty Dog hasta la fecha. El juego es una revolución, tanto técnica como en lo que a narrativa se refiere. Es uno de los primeros, sino el único juego Triple A (una superproducción que costó más de cien millones de dólares), exclusivo (no es un detalle menor) que se plantea sacar al jugador de su cómodo lugar hegemónico de héroe.
El perro cochino
El estudio encargado en realizar esta obra y su director, no se salvan de las tres grandes problemáticas que perjudican a la industria. El crunch, la disonancia ludonarrativa y de tener «secuelitis». No ahondaré mucho más para poder abarcar lo mayor posible al juego, así que simplemente explicaré brevemente qué es cada uno y empezaremos con el análisis propiamente dicho.
«Tené el trabajo hecho a cualquier costo» es una de las múltiples declaraciones de los desarrolladores que participaron en el estudio. Denunciando la explotación laboral que hay en la industria, obligándolos a trabajar incontables horas semanales con tal de llegar a la fecha de lanzamiento pactada. Esta mala práctica hasta le explotó en la cara al estudio, siendo que semanas antes de su lanzamiento, se filtraron todas las escenas claves del juego.
La disonancia ludonarrativa es la moneda corriente en casi todos los videojuegos, pero particularmente es uno de los puntos negativos más grandes que tuvo Uncharted 4. Esta es un conflicto que tienen los videojuegos entre: lo que se cuenta (la narrativa) y lo que se puede hacer (el gameplay). Por ejemplo, que Nathan Drake quiera «dejar su vida de genocida busca-tesoros» pero que todo el juego se vuelva a tratar de lo mismo. Algo similar sucede con la secuela de The Last of Us pero se resuelve dentro de todo, bien (me explayaré a posteriori).
Desde 1996, Naughty Dog lanzó 19 juegos. Los cuales se reparten entre 4 propiedades intelectuales: Crash, Jak, Uncharted y The Last of Us. Y seamos honestos, las primeras dos franquicias son plataformeros realmente similares, mientras que las últimas dos comparten muchos elementos en común. Esto ya nos da a entender que el estudio realmente no diversifica sus desarrollos, sino que implementa de forma excepcional conceptos que ya conocen.

La verdadera (r)evolución
Neil Druckmann, consciente de este último problema, planteó a la secuela como un juego que generaría conflicto, ya que se mete con todo lo sagrado de la gran obra que es The Last of Us. Fue escrito para evocar enojo, frustración, malestar y debate, «vamos a doblar y a exponer lo que significa este final. Tomar algunas de las cosas que las personas consideran sagradas y simplemente… desmantelarlas».
Ambos videojuegos se caracterizan por tener todo lo necesario para ser un juego genérico. Sin embargo, su antecesor se destacó por las relaciones humanas que construye alrededor de Joel. Siendo su relación con Ellie la más importante, por cómo vuelve a ser un padre tras la muerte de su hija y por los instintos que tiene con tal de protegerla. Es tan grande ese amor paternal, que prefirió salvarla antes de sacrificarla por una cura mundial.
En ese deseo egoísta, Joel pierde a Ellie, simbólicamente. Ya que cuando ella eventualmente se entera de la verdad, se enoja con él por haberle arrebatado la oportunidad de que su vida «realmente importe», lo que Joel contesta «si pudiera volver a elegir, lo volvería a hacer». Desde ese momento, esa elección, Ellie se resiente por «ser protegida» y lo vemos en varios puntos de la obra. Como cuando Joel controla sus patrullajes con Jesse, o la defiende ante el homofóbico que la increpa a ella y a Dina en la fiesta. Esto último termina por desembocar en una discusión en la que le argumenta que ya es una persona adulta y se puede defender sola.
Marcados por siempre
A pesar de esto, su relación nunca se termina. Porque pasaron toda una vida juntos y claramente se quieren, por eso, es que la canción de Pearl Jam marca el camino de la historia. Cada uno tiene al otro como una guía moral. Joel condenó al mundo por ella, y Ellie se condenó a sí misma por él.
La primer parte de la historia, es tan clara, que parece obvia. Las charlas con Jesse, como somos con Dina, la cara de Abby cuando escucha que se llama Joel, hasta ahí es todo claro. El clásico buenos contra malos finaliza con nuestro protagonista muerto y con nuestra protagonista (Ellie) en búsqueda de venganza.
Lo increíble es cómo se prepara todo para ese momento, y tener que controlar a Abby (antes de matar a Joel) es asquerosamente detestable, porque se es claro hacia donde se dirige el juego. Pero es parte del planteamiento general que nos presenta Neil, uno de que no todo es lo que parece, sino que en todos los bandos hay buenos motivos detrás de las acciones.

Ellie- Quizás deberíamos morir como eugine, de viejas tras una larga vida.
Dina- ¿Tu? Imposible, morirás de imprudente.
Ellie- Tal vez cuando terminemos con esto consigamos una criatura para cuidar.
El ciclo de la disonancia
En The Last of Us Parte 2 cada acción importa, hablar, interactuar o matar se definen a través del control y su gamificación. El juego ayuda a interpretar esto dandote pequeñas señales de relevancia. Por ejemplo que, para escaparse de un infectado se presiona varias veces cuadrado (una fuerza desesperada) mientras que para empujar una caja se utiliza el triángulo (una fuerza constante). También tenemos un hud casi inexistente, que nos permite apreciar toda la belleza de Seattle, Jackson o La Granja, además de dejarnos la pantalla libre para que el juego nos guíe. De formas muy sutiles, a través de marcas en paredes, desgaste, ventanas rotas y demás.
Lo mismo sucede con las armas, donde cada una se destaca por la potencia cinética que pareciera tener, haciendo que disparar con una escopeta y desmembrar una extremidad, sea una de las sensaciones más satisfactorias del juego. Es por eso mismo que el juego recibió una gran crítica (la disonancia ludonarrativa), aunque el argumento más grande que vi fue: «Hacés un genocidio para terminar perdonándole la vida y volver con dos dedos menos» y desde mi perspectiva no podrían estar más equivocados. Ya que matar es casi completamente opcional y depende del jugador el romper la narrativa o no. Igualmente no está del todo errado, porque hay momentos en los que sí sucede, como una embarazada haciendo parkour o que haya una mesa de trabajo en el medio del subte.
En mi caso particular, la disonancia me sacó del juego en pocas ocasiones, ya que maté solo a unos pocos Lobos y casi a ningún Scar, sin embargo para mí, esto no rompe la epifanía del final, pero me estoy adelantando.

Las antagonistas – prólogo
Por el momento Ellie se quiere vengar de Abby (y su grupo de amigos) por haber matado a Joel, pero… ¿qué los motivó a ellos? Tras tantos años de búsqueda implacable, entrenamiento y odio incalculable, se revela que ellos eran Luciérnagas y la…¿antagonista? era la hija del único médico capaz de encontrar la cura, que Joel decide matar para salvar a Ellie.
Definamos dos conceptos: ser malo y moral. El primero es alguien que carece de bondad desde el punto de vista moral, y la última es un conjunto de normas que se establecen para juzgar el comportamiento de las personas en una comunidad. Entonces, ¿quiénes eran realmente los malos? claramente ambos y ninguno al mismo tiempo.
El juego se esfuerza por enseñarnos eso, nos saca del rol de héroe hegemónico, algo tan antigüo como lo es Mario contra Bowser en la NES (1985) para ponernos en la piel de Abby. Por eso es tan importante el planteamiento que hace Druckmann en su historia, porque amplía el paradigma, mostrando las dos versiones de la misma historia. ¿Cuántos juegos recordas que te pongan en la piel del héroe que resulta ser lo opuesto? solo se me ocurre Shadow of the Collossus (2005) y Braid (2008).
Las antagonistas – actualidad
Esto sucede desde el primer minuto que la conocemos, como una persona con defectos y miedos. Alguien que por más soldado que sea, le teme a las alturas, pero al mismo tiempo es implacable. Aunque, en un comienzo, como advierto en La verdadera (r)evolución, esto resulta muy chocante. Al punto de que en mis notas escribí lo siguiente: «Te muestran una parte de la historia de la villana que A QUIÉN CARAJOS LE IMPORTA» luego de jugar unos 20 minutos, me di cuenta de que esto iba para rato y anoté «¿Por que me muestran toda la Historia paralela de la peor villana?». Tan solo 10 minutos después comprendí lo que el director me quería mostrar «Abby es ANTAGONISTA, NO VILLANA».
Sé que no soy el único que reaccionó de esa forma, porque es una de las grandes quejas del público general. Pero mi percepción cambió completamente cuando noté que «la peor villana» era realmente… una persona.

Ojo por ojo y el mundo acabará ciego
El ciclo de violencia, Nostalgia, Sin consolidar, No puede durar, Ellos todavía están por ahi y Anhelo son algunas de las composiciones de Santaolalla para la banda sonora de The Last of Us: Parte 2. La diversidad del autor impregnó al juego, brindándole desde canciones de guerra hasta música que representa la soledad por la que viajan las protagonistas. Pero las más significativas son Take on me de A-ha y Future Days de Pearl Jam ¿Qué más puedo decir? si estas canciones hablan por sí solas, la primera representa todo lo que tiene Ellie, su presente y su salvación. Mientras que la otra es todo lo que perdió, su pasado y perdición.
Esta dualidad no sólo agobia a Ellie, sino que también le sucede a Abby. Ambas protagonistas dejan de lado su vida en búsqueda de la venganza, varias veces, pero solo una es consumida. Por un lado, Abby pierde a su mentor, guía y padre en el hospital. Por eso lo vemos durante el transcurso del juego, como una pesadilla que poco a poco se va sanando. Mientras que Ellie no deja de tener ataques de pánico al recibir estímulos que le recuerden la muerte de Joel.
La vida sigue
Lev, es el chico que se rapa para evitar un matrimonio arreglado y cuestiona el tradicionalismo impregnado en la religión. Además de tener su propia motivación, ayuda a Abby como una nueva guía moral. Haciendo que esta, al vencer a Ellie por segunda vez, logre perdonarla y continuar con su vida buscando a las Luciérnagas, pero Ellie… no puede. Lo intenta, se va a una granja, lejos de toda la civilización, con Dina y Joel Junior, una familia de ensueño que trata de seguir adelante a pesar de sus vivencias… hasta que llega Tommy, que ya perdió todo, buscando encender el último ápice que tiene Ellie de ser feliz.
The Last of Us Parte 2 podría haber terminado a la octava hora, a la catorceava y justo antes de este momento. Pero no, porque no está en paz ¿como vas a seguir adelante si no superaste nada? «He estado esperando el amanecer, pero todo es oscuridad. Perdí la luz, no sé si ya estoy ciega… ¿puedo dejar todo atrás?» piensa Ellie. Dejar el pasado atrás… Dina y algunos pueden, pero nosotros… nos quedamos solos… en la oscuridad y la neblina, lastimados y sin nada a lo que sujetarse, solo nos queda… alejarnos de todo.
