WAR THUNDER: 600 HORAS DESPUÉS.

El juego que le pega a sus usuarios y casi no los pierde gracias a ser el único de su género.

War Thunder es, bajo cualquier medida, CBT. Como videojuego no garantiza progresión, ni logro, y mucho menos diversión. No es que War Thunder no sea divertido, sino que la diversión esta al final de un camino tortuoso. Por supuesto, la diversión es uno de los aspectos más subjetivos en la industria, y aún así dicta prácticamente por sí sola el éxito o no de un producto. Ahora… ¿cómo se mantiene vigente un juego donde aparentemente la diversión no es algo común?

Ignorando las diferentes percepciones de diversión en War Thunder, existe una realidad innegable: War Thunder es el único juego que presenta combate de forma realista (con compromisos, pero no tantos), en una plataforma MMO donde aprender y tener habilidad se traduce de forma directa en progreso y, según algunos, diversión.

Existen muchos otros juegos que cubren las distintas ramas de combate (terrestre, aéreo, naval). En todos los casos se puede argumentar que tener habilidad y ganar se traduce en una mayor diversión que morir una y otra vez. Lo que WarThunder hace diferente es ser el único que mezcla una simulación lo suficientemente convincente con un sistema de progresión. Dicho sistema termina atado a tu habilidad en combate, con grandes diferencias entre las recompensas de victorias y derrotas.

Ya sea en tanques, navíos o aviones, War Thunder siempre depende del conocimiento que tengas de tu vehículo y el del enemigo, junto a tu capacidad de trabajar en equipo. /// Arte Oficial.

Ningún otro producto hace esto con el nivel de compromiso de War Thunder. Seguro, DCS es un absoluto simulador y todos los DLC oficiales están basados en el mayor realismo posible (por eso hay tan pocos), pero ganar o perder un combate no cambian nada porque el punto no es ese. World of Tanks/Warships se aproximan, pero son más arcades que otra cosa, y hasta contienen elementos pay-to-win (munición premium que hace más daño por ejemplo). Eso nos da como resultado que War Thunder es el espécimen casi perfecto. Esta conclusión parece alejada de la premisa original de que jugarlo es CBT, pero pronto estas ideas serán reconciliadas.

Para aclarar los tantos, esto es lo que War Thunder hace bien:

  • Cubre las tres ramas de combate principales: Terrestre, naval y aéreo.
  • Gran variedad de vehículos históricos para elegir, en todas las ramas y de todas las nacionalidades.
  • Funcionamiento bastante realista, con un sistema de daño predecible en las tres ramas, y con conocimiento real traducible al juego por su alto (pero lejos de perfecto) realismo.
  • Ganar es ganar, perder es perder. El trabajo duro, la habilidad y teamwork necesarios para ganar son debidamente diferenciados de la derrota y recompensados correspondientemente.
  • No hay mecánicas directamente pay-to-win: Comprar el mejor avión, tanque o barco no asegura nada. En las manos equivocadas todos los vehículos son malos, y en las manos correctas hasta el peor vehículo puede salir vencedor.
  • Las partidas pueden durar hasta una hora, y no siempre se ganan o pierden por motivos justos. A veces la IA de una facción en un mapa saca ventaja y los jugadores simplemente se esconden hasta que los tickets del enemigo se acaban.
  • Multiples problemas de balance y flujo de juego.

Ahora, hay que volver a la premisa inicial. Cómo War Thunder le pega a sus usuarios:

  • Sin usar monedas premium, avanzar en el juego es super lento, tortuoso y difícil. Desbloquear vehículos nuevos toma unas diez partidas al principio (por vehículo), hasta cientos de matches para los más avanzados. A los clanes les puede tomar hasta seis meses desbloquear un vehículo comunitario.
  • Los vehículos nuevo tiene que ser mejorado. Esto depende de los puntos por partida, y mejorar un vehículo individual toma casi lo mismo que desbloquear los siguientes.
  • La diferencia entre vehículos stock y mejorados es muy notable, al punto de difuminar un poco las habilidades de los usuarios tras el manto de mejoras faltantes.
  • Crear clanes (escuadrones) tiene un costo en moneda premium.
  • Los devs son rusos, y la facción soviética es notablemente más efectiva que todo el resto. Conocido coloquialmente como «Russian Bias».
War Thunder cuenta con crossplay entre todas las plataformas, y no discrimina entre KBM, Gamepad y Joysticks. /// Arte Oficial.

El sentimiento general tiene dos caras: Por un lado el juego es genial, pero tiene faltantes muy obvios que evocan una idea de que Gaijin (la desarrolladora) no está a la altura, para decirlo en términos amigables. Pedirle cosas a la desarrolladora es horriblemente similar a pedirle deseos a la garra del mono.

La otra cara es de hostilidad, con los threads en foros terminando siempre en burlas o insultos a los usuarios por parte de miembros del staff. También es tan normal ver a los community managers recomendando la compra de moneda premium como solución a cualquier problema presentado por los usuarios. La respuesta «Buy GE» (golden eagles es el nombre de la moneda) es prácticamente un meme que figura irónicamente en todos los lugares donde se discute War Thunder.

Con todo esto expuesto, la premisa se aclara bastante. El «éxito» de War Thunder no depende de ser un buen producto, porque ciertamente no lo es. Tortura a sus usuarios tanto dentro del juego como en las comunidades. Gaijin se cree todopoderoso mientras que el juego tiene fallas fácilmente visibles. Es claro ejemplo del problema de los monopolios: War Thunder se duerme en sus escasos laureles, sabiendo que los usuarios no tienen otra alternativa. Ser único en su nicho es lo que le da «éxito».

War Thunder continua como un grind interminable en busca de recompensas escasas, escondido tras un gameplay que ayuda a diluir un poco mal gusto. No obstante, ese gameplay también tiene sus propios problemas que serían fácilmente solucionables si la desarrolladora se dedicara a buscar soluciones. Gaijin Entertainment será genial mostrando nuevo contenido o sus ideas, pero con la ejecución siempre dejan mucho que desear.

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Redaccion

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