Stadia está muriendo. Algunos lo esperaban, otros lo imaginaban, pero hay quienes no lo pueden creer

Google Stadia era el modelo incorrecto, sentado en un trono de mentiras, levantado sobre los cuerpos de Ouya, OnLive, y otras grandes fallas de la industria. Pero… esta vez es Google, nada va a salir mal… ¿no?

4K para todos y todas

«Todos los juegos soportan 4K para el lanzamiento. Stadia fue diseñado para ofrecer 4K/60 (con TV y ancho de banda apropiados). Quisiéramos que todos [los juegos] sean 4K/60 pero por razones artísticas algún juego es 4K/30, por eso Stadia streamea a 4K/60 con doble encoder.» Explicaba Phil Harrison, VP y Manager General de Google.

Ese tweet y algunos materiales de marketing están siendo usados en la actual demanda contra la compañía. Este lawsuit cubre a todos los compradores de las ediciones Founder o Premier de Stadia que se quieran sumar. También entran los suscriptores al plan Pro del servicio que hayan firmado desde el lanzamiento hasta la publicación del suit.

Algunos desarrolladores en particular también fueron salpicados por esto: Bungie e ID Software prometieron lo mismo dentro de Stadia, y ni Destiny 2 ni Doom Eternal son capaces de acercarse a esa performance en el servicio. Lo mejor que pudieron lograr es 2K/30 upscaleado, o 1080/60 de forma nativa.


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Stadia tiene dos modelos de negocio: gratis, donde el servicio no se cobra pero si hay que comprar los juegos, y Stadia Pro, donde una cuota mensual da acceso ilimitado al servicio y algunos juegos gratuitos.

Latencia negativa

«Nuestra plataforma e infraestructura nos permiten crear buffers temporales. Podemos generar más frames que consolas o PCs y, con nuestra experiencia en IA, hemos creado modelos para ayudar con la predicción y generación de contenido rápido. Esto contrarresta el impacto de distribución a través de la red». Explicaba Majd Bakar, VP e ingeniero principal de Stadia.

El premio va para quien pueda leer esa cita sin cringear. Obviamente, la ingeniería y la tecnología existen, pero son imposibles de aplicar a la escala necesaria. La «Latencia Negativa» era entonces una mentira clara. Obviamente tampoco llegó todavía a Stadia, que sufre niveles groseros de input lag, dependiendo del título y la red.

Esta y las demás promesas se hicieron de tal manera que su ofensa llega más allá. No son solo falsedades técnicas, son falacias, medias verdades e incluso mentiras puras y duras en carácter emocional. Uno se puede enojar con trailers y screenshots retocados, pero estas afirmaciones rozan con tratar al público general de ignorante.


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El mal gusto con Stadia viene desde su lanzamiento, sobre todo para los más conocedores del lado técnico, que rápidamente detectaron la imposibilidad de algunas promesas.

Gigantes en el patio

Si por fuera huele a podrido, ¿cómo estará por dentro? La respuesta es la misma: podrido. Igualmente, el siguiente no es solo un problema de Google, sino que Amazon y otros gigantes cayeron también. El tema es que no supieron entender la industria… Y menos mal. Sus números, hasta los de ventas de gamepads, se quedaron cortos por mucho.

Apenas Stadia arrancó, Google comenzó a financiar y armar estudios internos de desarrollo de videojuegos. Lo que leyeron mal es que un buen videojuego toma literales años para ser producido, sin importar a qué gran nombre pongas a cargo, o cuanta gente tires al proyecto. Esto llevó al cierre de todos los estudios internos en menos de un año. También fueron cancelados todos los proyectos internos, ya sea por Google o los estudios asociados.

El golpe más grade se lo lleva el mismo Google, con sus perdidas monetarias y de talento. Para los gamers, esto significa que la plaga de los exclusivos retrocede un poco, y las implicaciones a largo plazo también quedan más lejanas. Lamentablemente, esto le cuesta el trabajo a 150 desarrolladores, pero Google prometió re ubicar «a la mayoría» de forma interna.


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El gamepad de Stadia recibió una de las peores calificaciones por su baja reparabilidad, junto al uso de piezas de baja calidad.

Consecuencias imprevistas

Primero, el streaming siempre va a ser una experiencia inferior, al menos hasta que pongan un servidor al lado de tu casa. Tal es el caso que ni Stadia, ni GeForce Now, ni otros lograron penetrar mercados de segundo o tercer mundo. Además, esta rebaja en la experiencia va más allá de resoluciones y frames:

Cuando un producto tiene un problema (como Savage Planet en Stadia), los archivos del juego y tus saves están todos en alguna parte remota del planeta. Sabiendo esto, tus libertades para sensar y solucionar el problema salen por la ventana. Dependes enteramente de la voluntad de una compañía gigante como Google, y de los desarrolladores del juego, para llegar a la solución.

Añadamos a este escenario el poder de Google y otros para lanzar exclusivos. Ahora tenemos un conjunto de juegos que son imposibles de operar por fuera de simplemente abrirlos y jugar, y que ni siquiera son nuestra propiedad. En manos de un cerrador de proyectos compulsivo como Google, esto es un peligro. Los movimientos de conservación han demostrado infinitas veces que el único lugar seguro para un videojuego, es en tu propio almacenamiento.


Gracias a sus requisitos de ancho de banda, Stadia tuvo cero penetración en mercados de segundo y tercer mundo. En el primer mundo, el límite eran los benditos datacaps de los proveedores de internet.

«Desastre técnico y conceptual»

Así llamaba Forbes a Google Stadia en 2019. Un servicio donde pagas por mes, para después pagar por juegos individuales, a los que solo tendrás acceso siempre y cuando Google quiera. «Es una inversión gigante para los gamers que deberán justificarlo como una mejor alternativa a consolas o PC, y los no-gamers, que deberán justificar pagar USD 60 por Assassins Creed o Red Dead después de haber evitado esa industria por tanto tiempo.»

Este sistema horrendo queda encima de falencias técnicas y proveedores de internet enfermos con datacaps (Stadia puede usar de 4 a 20gb por hora). Si sumamos lag de audio, de input, stuttering, caídas en frames y resolución, e incluso llegar a sobrecalentar el hardware, es fácil ver porqué Stadia está cada vez más cerca del cementerio de productos de Google.

A esto queda agregar los problemas a futuro que promete el streaming en general, como la incapacidad de arreglar problemas, o la falta de verdadera propiedad sobre los juegos, la imposibilidad de archivar, y la proliferación innecesaria y tóxica de launchers y servicios. Nada salido del streaming es bueno, y probablemente no lo sea por mucho tiempo. Stadia solo es el ejemplo más actual y más visible.

Redaccion

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