REALISMO EN LOS FIRST PERSON SHOOTERS BERAZATEGAMES

Las soluciones que nos brindan los distintos juegos para diferenciarlos entre ellos y su nivel de realismo

Es imposible que no hayan jugado al menos un referente de este género. Desde una clásica y confiable partida de algún Call of Duty, hasta algo más experimental como tal vez un Battlefield. Si, es muy entendible pensar que el First Person Shooter ya no sea lo que era, al menos como AAA, y también es válido pensar que no tiene mucho más para ofrecer. Sin embargo, existen ciertos proyectos ahí afuera que, no se atreven a algo necesariamente diferente. Pero si que se atreven a mostrar una cara mucho más agresiva y menos amigable de los First Person Shooters. Y qué mejor que demostrarlo con el realismo.

Estándares

No creo que sea apropiado hablar de realismo sin primero mostrar las prácticas típicas dentro del FPS típico. Primeramente, el tema más obvio y reconocible dentro de esta esfera, el funcionamiento de las armas. Piensen en su recarga típica, ¿no notan algo extraño? En general, títulos como COD o MoH optan por un modelo en el que cada bala se cuenta de manera individual, sin importar el funcionamiento de los cargadores. Digamos que tenemos un arma con noventa balas en cada cargador, en teoría, si recargamos el arma cuando todavía no nos acabamos las balas del cargador actual, esas balas restantes deberíamos perderlas. Es algo complicado de explicar y más desde solo el texto, pero en resumen, estos juegos enfocan el realismo de las recargas como si cada vez que se cambia de cargador, recuperaras las balas del anterior de manera manual e individual.

Esto obviamente no funciona así, una vez que nos deshacemos de un cargador, no vamos a ponernos a recuperar balas. Por esto existe una diferencia notable entre aquellos FPS que deciden manejar un modelo de funcionamiento mucho más reconocible. Decidiendo mostrar el número de cargadores disponibles en lugar de las balas totales. Del mismo modo, podemos reconocer el realismo en otros aspectos de las armas. Por ejemplo, la SPAS-12 es una usual escopeta que seguro ahora ronda en su cabeza. Bueno, ¿sabían que casi siempre es usada erróneamente? Su culata, diseñada para aportar soporte estructural, es ese inconfundible fierro lleno de agujeros que se encuentra sobre ella. A menudo, se ve sobre el arma, cuando en realidad este es plegable y debería estar posicionado detrás del arma.


REALISMO EN LOS FIRST PERSON SHOOTERS BERAZATEGAMES
La versión inferior es la que a menudo vemos en los videojuegos y la cultura general, se elige dejar la culata plegada por una cuestión de reconocimiento y familiarización

Sentimientos y la pura idea de tirar del gatillo

Hablando de cosas que no son como deberían, ¿les suena el término de retroceso? Esa fuerza que nos saca de órbita a la hora de disparar. Pero no se trata solo del movimiento y el efecto en sí, sino de lo que implica. El retroceso, al igual que otros procesos que involucran el uso de un arma, transmiten una gran variedad de tanto sentimientos como la descripción del arma. El realismo de un arma nos habla de su pesadez, su verdadera capacidad destructiva. El metal chocando contra el metal y el contacto con la piel humana… claro que la manera más básica de hacer esto es con vibración. Pero no tenemos por qué limitarnos únicamente a eso, lo queramos o no, esta técnica ya está algo anticuada.

En respuesta a esto, surge el sistema de los controles hápticos. En contra de la creencia popular, la PS5 no fue la primera en utilizarlo. Pero si es cierto que le dio un uso mucho más vívido. El mando háptico deja ver dos funciones que comprometen mucho más al jugador con sus armas. Por un lado, tenemos la vibración en sí, que utiliza características como el diseño sonoro para crear momentos más inmersivos. De este modo, las recargas de las armas por ejemplo, cumplen un papel más relevante porque ya no solo una animación hasta poder liberar plomo otra vez. Por otro lado, tenemos los gatillos que con juegos como Cold War, demuestran adaptarse al arma que estemos utilizando, siendo más exigentes a la hora de pulsar cuanto más pesada el arma e incluso vibrando durante el fuego.


Miniatura de un video del usuario hyper, reconocido por dedicarse a las animaciones de armas.
El usuario de Youtube «hyper» a menudo presenta animaciones de recarga fuera de lo normal, y sin embargo, su ejecución presenta cierto grado de realidad ya que respeta la naturaleza y peso de las armas.

Honor a quien honor merece

Ahora que ya repasamos la posición y relevancia de las armas dentro del AAA, podemos expandirnos un poco más y así tener una visión más extensa del trato que suelen recibir. Creo que tenemos dos ejemplos principales para hablar al respecto y los analizaremos desde el menos realista hasta el más realista. Primeramente tenemos al menos burro, dentro de este estándar, de los FPS AAA. Battlefield en tiempos de su tercera entrega gozaba de un gran éxito para aquellos que se hartaran de las repeticiones de Activision. Mapas inmensos, vehículos, caída de balas, un real trabajo en equipo, etc. Por mucho tiempo permaneció como el FPS más realista y una de las mejores opciones para el público de este género. O así era hasta la llegada de Insurgency.

Acá ya nos empezamos a meter en un terreno peligroso. Como ya expliqué, varios de los factores que determinan el realismo en el FPS pasan por cómo sentimos las cosas. Por eso, es un poco complicado darme a entender si el o la lectora no ha tenido un acercamiento. De igual manera, no le quita relevancia. Es común contar las balas en el cargador actual, pero Insurgency solo muestra nuestra cantidad de cargadores. Además de tener que contar manualmente nuestras balas, nuestro equipo es increíblemente limitado. Podemos llenar de accesorios nuestra arma, verdaderamente alterando nuestro estilo de juego, pero esto nos limita en cargar otro equipo o incluso un arma secundaria. Correr es útil pero hacerlo por mucho tiempo nos cansa, afectando nuestra puntería. Morimos enseguida porque cada bala cuenta, y olvídense de acertar algún perdigón de escopeta disparando desde la cadera.


Videojuego: Insurgency
La primer entrega de Insurgency lleva el motor Source al límite y su secuela, Sandstorm, solo expande las posibilidades presentando uno de los mejores diseños sonoros para las distintas armas

El diablo está en los detalles

Al final del día no se trata de, al menos en este caso, exigir una experiencia hiperrealista y superinmersiva en cada FPS. Yo no pido, ni quiero, que Activision lleve a Call of Duty por ese camino porque simplemente no está diseñado para eso. Esto es solo un recuento de como cada título enfoca las armas y su relación con el jugador. Y esto no habla solo de la veracidad de lo que vemos. Sino de el propio significado del combate armado para cada público. Por ejemplo, volviendo a Insurgency, los personajes se comunican con gritos increíblemente primitivos. Son manifestaciones de sufrimiento y miedo, sensaciones que no podemos identificar en tu típico: «Amo el olor del plomo en las mañanas» de tu especialista favorito.

Así mismo, existen ocasiones en las que el realismo llega a niveles que no son descriptibles por texto. Por ejemplo, omití hablar de Escape from Tarkov, que hace lucir a Insurgency como una partida de Overwatch. Es un juego que francamente merece su propio artículo y es algo que cada persona del medio debería experimentar al menos una vez. Creo que la conclusión que deberíamos obtener de todo esto es que, no hay una única forma de enfocar el FPS militar. Como ya hable en alguna ocasión, es un género con multitud de posibilidades y que sin embargo, se estancó en lo que afortunada, o desafortunadamente, más vende. Mi idea es siempre darle un poco de luz de foco a aquellos proyectos que tienen algo mínimamente destacable o diferente, y espero que esto ayude a denotar esos proyectos.

Beronicle

Beronicle

Como muchas y muchos, me inicié con un Brick Game. Ahora acá me tienen, admirando la portada de Smash Court Tennis Pro Tournament 2 a medida que me trato de hacer un lugar hablando de mi pasión, los videojuegos.
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