POKÉMON DIFICULTAD NUZLOCKE

Los videojuegos de la franquicia japonesa llevan años bajando su dificultad

La dificultad es un aspecto que se suele tomar bastante en cuenta en la mayoría de videojuegos y puede ser importante para evaluarlos. En Pokémon, la franquicia de entretenimiento más valiosa del mundo (sí, más incluso que los superhéroes de Marvel), es un tema que viene tomando cada vez más importancia en las últimas entregas y genera debate entre sus fanáticos. Y no porque haya aumentado, si no todo lo contrario.

Las primeras entregas

Pokémon Rojo, Verde y Azul, los primeros títulos de la saga lanzados en 1998 para Occidente, son considerados por muchos como difíciles. Pero, ¿realmente lo son? Es innegable que las primeras entregas de la franquicia japonesa son, como mínimo, más complicadas que las recientes. Pero además, tengamos en cuenta que Pokémon es una saga en la que se necesita cierto conocimiento básico para que sus juegos sean más fáciles. Si no te sabés la tabla de tipos o no conocés ninguna especie de los monstruos de bolsillo, probablemente se te complique un poco. Todo ese conocimiento de los jugadores era mínimo o hasta nulo en las primeras entregas. Nadie tenía tanta experiencia con esta franquicia e incluso en esa época era más difícil conseguir una guía para recibir consejos. Otro aspecto a remarcar es que gran parte de los jugadores que arrancaron en Pokémon Rojo, Verde y Azul eran niños.


Pokémon Amarillo fue la cuarta versión de la primera generación. Basándose en el anime, el inicial era Pikachu.

Lo anterior provoca que muchas opiniones se distorsionen por experiencias personales (y algo de nostalgia, sin dudas). Pero también hay que analizar el hecho de que muchas mecánicas o aspectos en Pokémon se fueron puliendo edición a edición. Los combates o los tipos no estaban tan balanceados como ahora. Por ejemplo, el tipo dragón tenía solo una debilidad real: el hielo (también era débil a sí mismo, pero solo había un ataque y quitaba siempre 40 puntos de salud).

La quinta generación, la bisagra

Los títulos de la quinta generación (Pokémon Blanco y Negro; Pokémon Blanco y Negro 2) son considerados por muchos como los mejores de toda la franquicia desarrollada por Game Freak. Además de ser complicados, sus historias son las mejores de la saga a mi parecer. Y creo que luego de esos videojuegos todo cambió, principalmente en la dificultad.

Los primeros juegos de esta generación contaron con varias particularidades únicas, como la de no contar con Pokémon de otras generaciones hasta ganar la liga. Esto provocaba que todos los monstruos que viéramos fueran nuevos para todos los jugadores. Pero lo más interesante, para mí, no sucede acá, sino en las secuelas de estos títulos. Por primera vez, se pudo elegir entre el modo normal, el modo ayuda y el modo reto mediante la mecánica Nexo Teselia. Lo malo de esto es que para desbloquear el cambio de dificultad, debías ganar la liga (es decir, completar el juego) primero. La otra posibilidad era que un amigo lo hiciera y te enviara la «clave», pero de todas formas pienso que lo mejor hubiera sido implementarlo como la mayoría de videojuegos.

Lo sorpresivo de la situación (o no tanto, con el pasar del tiempo) es que nunca más introdujeron la opción del cambio de dificultad en ningún videojuego de la franquicia. No sé si se me pase algún caso, pero estoy casi seguro que en ninguna saga se pasa de poder a no poder elegir este aspecto. Pero en los títulos de Pokémon no es algo tan raro: varias veces se agregaron mecánicas para una solo entrega.

El repartir experiencia, un objeto que lo resume todo

El repartir experiencia es un objeto que está en la franquicia de Pokémon desde los primeros títulos y es bastante útil para subir de nivel a los Pokémon. Desde la segunda generación permitía que uno de nuestros monstruos, quien lo llevara equipado, se llevara parte de la experiencia de los combates sin necesidad de participar en ellos. A partir de Pokémon X e Y, los primeros juegos de la saga principal para Nintendo 3DS, este objeto pasó a ser activable sin necesidad de que lo lleve una de nuestras criaturas y la experiencia se repartía entre todo el equipo. Pero no solo eso, ahora todos los Pokémon recibían siempre el 50% de la experiencia que gane el monstruo usado. Es decir que ahora se multiplica mágicamente, lo cual provoca que sea complicado no superar los niveles de tus rivales y vuelve estos títulos más sencillos. Otro dato para resaltar es que capturar Pokémon, a partir de estas ediciones, otorga experiencia.


Las últimas entregas agregaron el Área Silvestre, una zona donde los Pokémon salían de forma salvaje.

En las próximas tres entregas la mecánica se mantuvo sin cambios, hasta los títulos más recientes: Pokémon Espada y Escudo. Para volverlo todavía más fácil, ahora el repartir experiencia no existe como objeto pero su función sí se mantiene y es permanente. No se puede desactivar. Esto no solo afecta a la dificultad, si no que también te saca el incentivo de explorar o, al menos, eso me pasó a mí. Si exploro mucho y mis Pokémon se vuelven más fuertes, luego los combates se harán más simples. No estoy diciendo que con solo subir los niveles de los entrenadores la dificultad aumentará, pero sí sería un gran avance.

Los comentarios de Masuda

Junichi Masuda es una de las caras visibles de Game Freak, la desarrolladora de los juegos principales de Pokémon, al haber sido productor o director de muchas entregas. Desde hace años sus comentarios explican por qué los títulos se están volviendo más fáciles. «Tienes que tomar decisiones precisas sobre qué cambiar y qué no. También se trata de no hacer las cosas demasiado difíciles. Después de dos o tres generaciones, los juegos tienen una tendencia a volverse más difíciles. En los títulos más recientes, se explica dentro del juego como atrapar Pokémon con las Poké Balls, pero también intentamos meternos dentro de las mentes de los niños que juegan a Pokémon por primera vez», comentaba Masuda a la revista GamesMaster en 2016. Estas declaraciones evidencian que el público objetivo son los más chicos, como era de esperarse, pero lo peor es que se olvidan de los veteranos.

Años antes el productor también había declarado sobre la dificultad en Pokémon Rubí Omega y Zafiro Alfa, los remakes de la tercera generación. «Nosotros creamos un juego «balanceado» que fuera adecuado para nuestra época y edad, donde todos están muy ocupados y la gente joven tiene otras formas de entretenimiento. Usando smartphones y otros dispositivos pueden acceder a un gran número de juegos, por lo que el tiempo dedicado a un solo juego es menor que antes. El jugador puede escoger después de completar la historia principal seguir jugando con el post-game, donde la dificultad aumenta», declaraba Masuda junto a Shigeru Ohmori, director de aquellos títulos, al portal Pokémon Millenium. Esos videojuegos fueron criticados por muchos fanáticos por no incluir el Frente Batalla, uno de los mayores retos de toda la saga que eran parte del post-game de las entregas originales. La decisión estuvo relacionada con los comentarios anteriores, que realmente no tienen sentido.


Así era el Frente Batalla en Pokémon Esmeralda. Constaba de siete edificios con diferentes reglas que otorgaban símbolos si se vencía a los jefes de cada uno.

La dificultad en el futuro

Aunque en un futuro cercano veo complicado que se cambie la tendencia de la baja dificultad, las soluciones son sencillas. Si devolver la elección del modo fácil, normal o difícil no les convence a los desarrolladores, existen otras opciones para adaptar la dificultad. La más obvia es sobre el repartir experiencia, pero también se podría modificar la inteligencia artificial de los entrenadores para asemejarlos o no al competitivo. ¿Por qué no preguntar si uno es nuevo o veterano en la saga? De esta manera se podrían eliminar los tutoriales de siempre. La dificultad se puede arreglar de muchas maneras, pero depende de la voluntad de los desarrolladores. Decir que los juegos difíciles ya no atraen no tiene sentido y pareciera dicho por alguien que no ve mucho la industria.

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