La doble cara de un sistema de monetización que revolucionó la industria

Los pases de batalla ya tienen varios años en el colectivo videojugabil. Quizás el primero en ganar relevancia fue el de Dota 2, pero el que impulso la moda sin dudas fue Fortnite. Hoy en día es muy común que los juegos impongan este sistema, en general son aceptados positivamente, e incluso en algunas ocasiones hasta pedidos por las mismas comunidades. Ahora bien, la pregunta es: ¿son realmente positivos para los usuarios y cómo influyen a la hora de jugar?

Los pases de temporada reinaron durante casi toda la década pasada. Pagar solamente por el juego ya no era la norma. Ahora teníamos que volver a pasar por caja y duplicar el gasto por contenido extra y expansiones. Prácticamente todos tenían uno, sea Fallout, Mortal Kombat, Battlefield o Assassin’s Creed. El problema yacía con los juegos multijugador, ya que esta práctica causaba una división en la comunidad. Por ejemplo, el pase de temporada de los Call of Duty solía incluir un buen número de mapas, y si decidíamos hacernos con él, solamente podríamos jugar con los que también pagaron por este contenido.

Si bien siguen existiendo (principalmente en los juegos singleplayer), los pases de batalla fueron los que de alguna manera tomaron su lugar. Mucho más baratos, usualmente estos pases ofrecen una serie de contenidos cosméticos que se disponen a lo largo de cien niveles. Muchas veces colaboran con marcas de todo tipo, desde Marvel y Star Wars hasta las Tortugas Ninja, que los hacen muy tentadores. Su mayor virtud es que no dividen la comunidad, el que posea uno simplemente va a tener un look diferente al que no lo tenga.

Héroe y verdugo

La tendencia con este tipo de monetización la empezó Fortnite a principios de 2018, con la llegada de su tercera temporada. Para poder progresar a lo largo de los cien niveles, Epic Games implementó una serie de retos diarios y semanales, que al realizarlos, nos hacían subir una cierta cantidad de niveles. También los propios puntos de una partida jugada sumaba experiencia para el pase. Un método muy simple que hacía que el jugador quisiera entrar relativamente seguido al juego.


Pases de batalla
La Tortugas Ninja fueron incluidas en el pase de la última temporada de Smite.

Generalmente estos pases de batalla tenían una duración de dos a tres meses, siempre ligados a las temporadas del juego. El problema que surgió es que los jugadores terminaban completando los cien niveles con varias semanas de anticipación. Por lo que Epic decidió con la llegada del Capítulo 2, en octubre de 2019, aumentar el nivel máximo.

340 es el nuevo 100

El 100 seguía siendo el último nivel dónde se podría conseguir algo nuevo, pero si llegabas al nivel 300, podías obtener una versión alternativa de un skin propio de ese mismo pase (8-Ball). Es cierto que esa temporada duró más de lo usual, pero como todos sabemos, la experiencia requerida para avanzar niveles altos es mucha más que la de los más bajos. A la siguiente temporada, aumentó todavía más, 340 era el nuevo número. El grindeo necesario era ridículo. Una persona que entrara regularmente e hiciera todos los desafíos podía igualmente no conseguir esa versión del skin (Agent Peely).

Todo esto se agrava cuando Fortnite te ofrece la posibilidad de comprar niveles. Si bien «sólo» es posible adquirir los primeros cien, no es lo mismo grindear para 240 niveles que para 340. La persona que no piense gastar un dólar de más va a tener que entrar absolutamente todos los días para tener todo lo que ofrece el pase de batalla. En cambio, el que si adquiera una ventaja, va a tener un labor menos exhausto para alcanzar lo mismo.



Una visión clásica de los videojuegos es la de completarlos al 100% y no dejar nada sin hacer u obtener. Por eso los trofeos Platino en PlayStation tienen tanto éxito. Es el símbolo de haber finalizado un juego en su totalidad, y los pases de batallas juegan mucho con esto. Su estructura tiene una lógica efectiva, los primeros niveles ofrecen los peores ítems, mientras que los últimos dan los más valiosos. Saben que hay un tipo de jugador que no va a querer perderse nada, por eso para las compañías el grindeo exhaustivo lo ven como una consecuencia racional. No importa que cada tres horas avances un único nivel, lo vas a terminar haciendo porque no vas a querer quedarte sin ese último ítem.

Villanos del silencio

Por supuesto que Fortnite no es el único causante, Call of Duty: Modern Warfare hace uso de un sistema similar. Si bien se detiene en el 100, cumplir con los desafíos propuestos no alcanza siquiera para llegar a la mitad del pase. Y si solamente poseemos la versión gratuita Warzone, todavía quedamos más alejados. La sugerencia de Activision de incentivarte a que compres el juego para progresar más rápido es sutil y comercialmente muy inteligente, pero tramposa de igual manera.

Modern Warfare en sus pases no solamente incluye cosméticos, sino también armas nuevas. Ha habido muchas quejas insinuando una vía pay to win, pero aún siendo un idea valedera, no es tan cuestionable como puede parecer. Generalmente los pases de batalla incluyen recompensas gratuitas. Las armas forman parte de este grupo, y se pueden conseguir bien al principio de la temporada. Y en el caso de que lleguemos tarde y haya arrancado una nueva, se pueden desbloquear superando determinados desafíos.


Pases de batalla
Clásica disposición de un pase de batalla.

La sensatez de lo fortuitos

A pesar de lo negativo del asunto, el formato popularizado por Fortnite hizo más bien que mal. Casi siempre los precios de estos suelen ser muy bajos, cerca de los 10 dólares. Y otros directamente ya vienen incluidos en el juego base, como Fall Guys. A estudios pequeños como Mediatonic le vienen especialmente bien porque mantienen relevante a su juego y a su comunidad ocupada mientras desarrollan el contenido del futuro.

Indudablemente los pases de batalla pisaron fuerte y ahora son indispensables para cualquier título que se acepte a sí mismo como uno de servicio. Algunos juegos que se alejaban de estas metodologías, están anunciando la llegada de su pase, Sea of Thieves es el último ejemplo. Y otros simplemente surgen debido a la demanda de la propia comunidad, como pasó con Apex Legends. Sí, es innegable que su punto más criticable es el hecho de que demanden demasiado tiempo. Pero como todo es fácilmente solucionable. Las empresas necesitan nuestro dinero pero no que estemos conectados todo el tiempo. Lo cierto es que es que este método llegó para quedarse, y la balanza se inclinará para un lado u otro según que tanto nosotros nos rindamos ante sus condiciones.

ImOctavius

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Redacción. Soldado de Kojima.
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