Parcheando una película, una novela y una canción
Difícilmente volvamos a una época en la que los constantes parches no estén a la orden del día. Ya de por sí, es bastante raro que un lanzamiento no venga acompañado con su parche del día uno, corrigiendo decenas de errores. Hay otras actualizaciones que no tienen nada que ver con bugs o problemas técnicos, simplemente agregan más contenido o implementan una nueva mecánica. Claramente, estos parches están muy arraigados a la experiencia gamer de hoy, pero curiosamente los videojuegos no son el único medio que hace uso de ellas, ni tampoco el primero.
Que un autor revisite su obra generalmente es más un deseo que un hecho. Especialmente en grandes producciones que suponen importantes presupuestos, los cuales nadie está dispuesto a volver a financiar. En los videojuegos no es raro que veamos un bug que nunca se solucionó y que persiste a pesar del paso de los años. Aun así, a lo largo de las últimas décadas hemos visto que varios lo han logrado, ya sea en películas, música o libros, a veces por voluntad propia, otras por mera experimentación y a veces por obligación.
Te quedó cortita la película
Donde indudablemente vemos más estas prácticas es en las películas, principalmente con el concepto de Director’s Cut. Su definición es sencilla, el director vuelve a la sala de edición para crear una nueva versión del film. Tal como en los videojuegos, muchas veces se da porque no hubo tiempo suficiente para pulir el CGI o editar por completo todas las escenas. Lo que termina llegando al estreno es un corte imperfecto, por lo menos a los ojos del director.
A pesar de que durante la producción se filmen muchísimas horas, en la postproducción se suele recortar bastante. Principalmente, se hace para que el largometraje dure lo menos posible con el fin de proyectar la mayor cantidad de veces durante un día. Desde luego, estas limitaciones no son del mayor agrado para un director, por lo que difícilmente se oponga a la posibilidad de volver a editar su obra. Un caso reciente fue el de «Doctor Sleep» de Mike Flanagan, que en los créditos de la película comenta justamente que no llegó al estreno, y el Director’s Cut era una oportunidad perfecta para mostrar su visión completa. En los cines salió una versión de 152 minutos, mientras que la versión del director tuvo 28 más. Hay casos más impresionantes, como el de «Kingdom of Heaven», que se extendió 50 minutos.

En general, estos Director’s Cut suelen darse al poco tiempo del estreno, pero hay ocasiones que entre versión y versión pasaron décadas. Los casos más recientes y conocidos fueron los nuevos cortes de «The Godfather Part III» y «Rocky IV», tituladas ahora «The Godfather Coda: The Death of Michael Corleone» (se les escapó el spoiler) y «Rocky IV: Rocky vs Drago» respectivamente. Curiosamente, las dos duran exactamente lo mismo, si bien se agregó material, también se quitó bastante.
Director’s Cut para todos
El término Director’s Cut no es ajeno a los videojuegos y son más frecuentes de lo que uno cree. El más conocido probablemente sea el de Resident Evil, que no sólo tuvo una versión del director, sino dos. La primera salió un año después del lanzamiento del juego, en el que modificaba la ubicación de los enemigos y los ítems, además de que agregaba la mecánica aleatoria de volarles la cabeza a los zombis si disparábamos apuntando hacia arriba. La segunda se tituló «Director’s Cut Dual Shock Ver.», donde obviamente se implementaba la utilización del nuevo mando de Sony, haciendo uso de los analógicos y la vibración.
Los japoneses fueron mucho de hacer esto en el pasado. Además de Director’s Cut, también usaban subtítulos como Integral o International. Este último hacía referencia a las ediciones de juegos japoneses que solían salir varios meses después en Occidente. Para cuando llegaba la fecha, muchos errores originales de la primer versión nipona se corregían para la americana y europea, agregando también nuevas características. Y a veces cuando había un relanzamiento en tierras asiáticas, se aprovechaban todos estos agregados.

Actualmente, los Director’s Cut están teniendo una especie de resurgimiento gracias a un par de juegos de PlayStation. Ghost of Tsushima y Death Stranding recibieron este tratamiento, pero la verdad es que llevaron el subtítulo por un tema de marketing. No hubo cambios que modificaran la experiencia original, sino que se les incluyó contendido, prácticamente expansiones a la vieja usanza.
Equipo que gana no se toca
El CGI es una de las características que más rápido envejece. Los efectos especiales generados por computadoras mejoran día a día, y lo que se veía realista hace diez años, hoy se ve anticuado y artificial. En estas líneas, George Lucas, uno de los cineastas que más impulsó esta tecnología en Hollywood, tuvo la (quizás no tan) brillante idea de retocar la trilogía original de Star Wars más de dos décadas después. Aquellas películas que salieron entre 1977 y 1983 tuvieron que arreglársela con las herramientas de la época. A Lucas nunca le convenció el resultado, por lo que decidió hacer de todo para las nuevas versiones.
Para el primer film de la saga, «Episode IV – A New Hope», la que con el menor presupuesto de todas se las tuvo que ingeniar para darle vida a un universo fantástico tan complejo, fue la que más cambios sufrió. No solo se reemplazaron unas cuantas escenas por nuevas diseñadas con CGI (explosiones más realistas, paisajes más exóticos, etc), sino que también añadió otras que eran imposibles de realizarse en los 70s. Jabba the Hutt aparece por primera vez en «Episode VI – Return of the Jedi», pero se había mencionado en la primera película. Para la «Special Edition», se aprovechó una escena eliminada en la que Han Solo conversaba con un primerísimo y humano Jabba, que fue reemplazado por la gran larva verde tan reconocible.
Todos conocemos al Emperador Palpatine y lo identificamos con el actor Ian McDiarmid, pero cuando salió en los cines «Episode V – The Empire Strikes Back», fue otro quien encarnó al clásico villano. Para la «Special Edition», en la escena en la que aparecía el personaje, había sido reemplazada por McDiarmid.
Si no lo hago yo, ¿quién?
Evidentemente, George Lucas fue un adelantado para su tiempo, tanto para lo bueno como también para lo malo. Cuando sacó las ediciones especiales de Star Wars, prohibió la venta de las antiguas versiones. Esto fue a principios de milenio, por lo que las únicas copias que quedaron dando vueltas eran en su mayoría VHS y algunos DVDs. Es innegable que ver cómo cambia la visión de un artista y hacer comparaciones es como mínimo interesante, pero si el precio a pagar es no poder acceder a las versiones clásicas, perdemos más de lo que ganamos. Más cuando la gran mayoría piensa que las antiguas versiones son las mejores.
No hay dudas de que Star Wars tiene un fandom muy intenso, así que ante tal negativa, respondieron sorpresivamente de la mejor manera. Sin recibir nada a cambio, remasterizaron el material de aquellos VHS y DVDs, logrando versiones en 720p y eventualmente 1080p de las tres películas sin agregados ni nada loco, algo que a día de hoy oficialmente no existe. Star Wars: The Despecialized Edition es el nombre que lleva este trabajo casero, muy bien recibido por la comunidad, y que además está en constante perfeccionamiento con firmes actualizaciones.
Arreglame la cara de Tidus, por favor te lo pido
Con los videojuegos esto lo vemos mucho más seguido gracias a los mods. Estos han ayudado a millones, solucionado problemas que la desarrolladora se niega a hacerlo o no tiene idea cómo. Hay parches para todo, desde arreglar bugs en concreto, hasta lograr que un port corra eficientemente. Incluso también están los que se encargan de la parte estética, superando ampliamente remasters oficiales.
Square Enix suele tener inconvenientes a la hora de remasterizar una obra antigua, ya que han perdido muchos archivos con el tiempo. Para Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition tuvieron que utilizar una IA para retocar los fondos prerenderizados, dando resultados bastante irregulares. En Final Fantasy X/X-2 Remaster tuvieron que recrear la cara de Tidus, el protagonista. Para Kingdom Hearts HD 1.5 Remix tuvieron que extraer las escenas prerenderizadas, sumamente comprimidas, de la versión de PS2.

Afortunadamente siempre que puede la comunidad sale al rescate. Para el relanzamiento de Final Fantasy IX los escenarios se veían muy borrosos, seguramente extraídos y estirados de la versión de PlayStation One, dejando un contraste muy disparejo con respecto a los modelos HD de los personajes. Hay un mod que utilizando una IA redibujó todas esas imágenes y embelleció ampliamente el juego, siendo actualmente la mejor manera de jugar este clásico de SquareSoft.
También hay que decir que hay desarrolladoras que colaboran con usuarios con este objetivo. La versión que se usó como base para Halo: Combat Evolve en la recopilación Halo: The Master Chielf Collection fue el port para PC hecho por Gearbox en 2002, el cual le faltaban muchos detalles que sí aparecían en la Xbox. 343 Industries hizo justamente esto y poco a poco fue lanzando parches para que viera lo más parecido a aquella versión primerísima de 2001.
Todo culpa de Goku y Beerus
El crunch parece ser algo lamentablemente inherente en grupos grandes de trabajo, trasciende los videojuegos y ocurre en todo tipo de medios. Los estudios de anime no son la excepción, unos cuántos agarran muchos proyectos en simultáneo sin tener en cuenta las condiciones ni los tiempos de sus empleados. Ahí es cuando, a pesar de subcontratar, el equipo se ve avasallado sin poder cumplir con las fechas establecidas. Por eso es que constantemente vemos que hay capítulos de series que se ven horribles. Como el resultado es mediocre a simple vista, se mejora la animación para su próxima salida, sea en formato físico o servicios de streaming. Un caso muy conocido fue el de «Dragon Ball Super» y su infame quinto episodio. Tuvieron que mejorar la animación porque semejante horror no podía seguir siendo comercializado.
En el cine ocurre exactamente lo mismo. No siempre lo que sale en la gran pantalla es el labor más detallado, haciendo que a veces se retoque para su relanzamiento posterior en otras plataformas. Curiosamente, hubo alguna que otra vez que estos cambios se dieron en plena cartelera. A las semanas del estreno de «Spider-Man: No Way Home», se cambió por una versión en la que el CGI estaba más definido.

Hay videojuegos que se suman a estas prácticas sin necesidad de volver a pasar por caja, perfeccionando su apartado gráfico con el tiempo. Actualmente, desarrolladores están incluyendo gratuitamente el Ray Tracing en juegos que ya tienen tiempo en el mercado. Metro Exodus y más recientemente The Witcher 3 y Portal son algunos de ellos. Hay otros que llevan esto aún más lejos, como Fortnite, que parece que cada seis meses va actualizando gráficamente su isla, desde el mencionado Ray Tracing hasta un sistema de partículas, con un nuevo motor gráfico por medio.
El trabajo sin fin
Ir cambiando el contenido de una obra con el paso del tiempo no es exclusivo del medio audiovisual. Increíblemente, el poco controvertido Kanye West llevó esta filosofía a su séptimo álbum de estudio, «The Life of Pablo». Quien ahora se hace llamar Ye, dijo que su álbum es una «expresión creativa que vive respirando cambios». En los siguientes meses empezó a hacer correcciones en varias de sus canciones, utilizando diferentes mezclas, cambiando letras y agregando voces adicionales, incluso agregó una nueva pista, «Saint Pablo». La intención del rapero era la de tratar a su obra como una «aplicación la cual constantemente te está pidiendo actualizaciones».
Estas actualizaciones también se llevaron a la literatura. Hay libros que actualmente tienen cientos de años y el lenguaje que se utilizaba en aquellas épocas es radicalmente diferente, con palabras, frases y expresiones que actualmente nadie usa. Por eso es bastante lógico que la prosa vaya modernizándose con el pasar de los años.
Hay otra razón también por la que ciertas novelas van sufriendo actualizaciones, la de ir conformando una mejor cohesión con las otras novelas de la misma saga. La primera edición de «The Hobbit, or There and Back Again» de J. R. R. Tolkien es considerablemente diferente a la que se consigue actualmente. El relato sufrió decenas de cambios y muchos de ellos fueron para relacionarse mejor con los eventos de la trilogía de The Lord of the Rings. También hay otros autores que aprovechan la excusa que sea, como un aniversario, para agregar contenido a su libro. Neil Gaiman hizo lo mismo para el décimo aniversario de «American Gods», añadiendo más de 12000 palabras.
#ReleaseTheKojimaCut
No importa el medio ni el tiempo transcurrido para mostrar una nueva visión de una misma obra. El año pasado salió la infame «Zack Snyder’s Justice League», que a diferencia de los ya mencionados cortes del director, se filmó nuevamente un montón de metraje, transformando la película salida en 2017 en algo totalmente diferente, duplicando su duración. Con esta locura empecé a pensar en qué otras obras podían recibir el mismo tratamiento. Completar aquellos trabajos incompletos que salieron a la luz con faltantes. El mundo de los videojuegos es muy difícil que se dé algo del estilo, pero aun así, creo que hay dos títulos que les vendría excelente una propuesta del estilo.
La primera es Devil May Cry 4. Claramente hubo un momento en el equipo de Itsuno se quedó sin capital y tuvieron que recurrir a un truquito algo burdo para finalizar el juego. La primer mitad de la campaña recorremos varios niveles controlando a Nero, pero en la segunda mitad personificamos a Dante y hacemos los mismos niveles pero en sentido contrario, arrancando desde el final. ¿Dónde están esos niveles para Dante? Quizás terminaron en Devil May Cry 5.
Y como no puede ser de otra manera, el otro tiene que ver con Hideo Kojima. Todos sabemos del conflicto entre el genio y Konami, Metal Gear Solid V fue el resultado de ello. El juego terminó siendo completado sin él, con claros huecos tanto en diseños como en el argumento. Seguramente el querido Hideo no tenga ni ganas de volver a meterse en la saga, incluso si se le da la oportunidad, por lo que nomás queda imaginar cómo habría sido MGSV si su visión hubiese prevalecido.
Comentario del editor: Pareciera que es parte del desarrollo de los videojuegos. Lanzamientos apurados, con material recortado y cosas que nunca verán la luz del día. Incontables son los títulos que han sufrido de estos problemas, sin ir más lejos, hace poco tiempo se descubrieron nuevos jefes de Elden Ring en los archivos; o los míticos escenarios y personajes recortados de Mortal Kombat Deception que protagonizaban los hilos de los foros especializados. Seguramente suceda en casi todos los videojuegos, pero ese es un motivo más por el cual soñar con volver a ver una nueva versión, con todo lo que pudo ser. Incluso, con una versión de Fumito Ueda, donde están los diez colosos faltantes en Shadow of the Colossus. Quizás, algún día…