Todas las decepciones son proceduralmente generadas.
Pocos juegos han pasado por las distintas aventuras de No Man’s Sky en la industria. Un lanzamiento extremadamente polémico, escondido tras acusaciones de falsa publicidad por no tener realmente multijugador seguido de lo que para muchos fue uno de los arcos de redención más grandes en la historia de los videojuegos.
Ya tocando la marca de los cuatro años, el juego cayó a un precio bastante accesible gracias a un descuento y sumado a la reciente actualización «Living Ship» se convirtió en algo difícil de dejar pasar.
No Man’s Sky es un juego difícil de categorizar gracias a su ciclo de gameplay débil. Sean Murray mismo se vio siempre en dificultades intentando explicarle a la gente de qué trataba. Tienes que sobrevivir, explorar, fabricar, construir, negociar, combatir y unas cuantas cosas más que en papel suenan geniales, pero que en realidad tienen la profundidad de un charco.

Sobrevivir se limita a conseguir dos o tres recursos para rellenar tus sistemas de supervivencia, basados en simples barras que se van achicando a medida que pasa el tiempo o realizas acciones. Quizás mueras un par de veces al principio pero se puede llegar muy rápido al punto donde estos sistemas tienen poca importancia.
La exploración es infinita y probablemente nadie pueda ver todo lo jamás generado, pero ese mismo sistema capaz de producir hasta un cuatrillón de estrellas no tiene libertad suficiente como para generar cosas únicas. Ese animal super raro, visualmente se mueve y comporta igual que su equivalente sistemático en otro planeta. Los edificios de cada raza son iguales, cambiando en estilo visual. Cada planeta tiene sus monolitos, depósitos, torres de holograma, etcétera con las mismas distribuciones de edificios y el mismo loot dentro, pero cambiando de materiales o color.

El sistema de fabricación es una de las pocas cosas que goza de real profundidad. Los viejos nombres de fantasía fueron cambiados por elementos y compuestos químicos de la vida real, pero sufren de cierta ludificación y falta de balance insultantes. El ejemplo más grosero es el di-hidrógeno. Puedes minar cuarenta unidades de di-hidrógeno para fabricar «Gelatina de Di-hidrógeno», y luego procesarla en un refinador, que no utiliza energía ni otros recursos extra, para obtener cincuenta como retorno. Esto puede explotarse de forma exponencial, haciendo que minar Di-hidrógeno sea completamente innecesario. Esto se repite con otras recetas de distintos materiales más de lo que quisiera admitir.
En el ámbito de la construcción existen dos sistemas chocantes: Pathfinder introdujo uno similar al de Subnautica, con módulos que representan habitaciones completas, interconectables con pasillos de distintas formas. Por otro lado, NEXT introdujo piezas que permiten construir a lo Rust, con pisos, paredes, techos y demás partes individuales para poder armar estructuras con distintas formas. Cualquiera sea el camino elegido, los resultados pueden llegar a ser muy agradables, y el juego no tiene problema si intentamos combinar ambos métodos.

Quizás una de las mecánicas con más libertad es el mercadeo. Puedes minar asteroides y vender los recursos, crear amplias redes de fabricación para producir cosas en masa o ir de sistema en sistema buscando buenos precios para sacar partido del valor agregado de los items que va variando de lugar a lugar.
El combate… deja mucho que desear, tanto en su versión terrestre contra los centinelas como en el espacio peleando contra piratas en sus naves. Puede que para muchos los controles sean poco intuitivos pero una vez afianzados es solo cuestión de moverse y disparar. En tierra los centinelas te pierden de vista si te vas bajo suelo o entras a una estructura, por lo que casi no es necesario combatirlos. Si decides por provocarlos, tarde o temprano vendrá el gran bípedo gigante… Que realmente no cambia nada, solo tiene mucha más vida y hace más daño. Tampoco hay diferencias entre planetas, los centinelas son iguales en todo el universo.
Puede que en un vacío cada mecánica por sí sola se vea bastante bien, incluso con los problemas mencionados, pero la verdad es que no existe nada vinculando todas esas mecánicas entre sí o dando un motivo para usarlas. ¿Construir una gran base? Inútil, nadie jamás la va a atacar, no hay tantas cosas para poner dentro que sean funcionales (Los muebles son lindos, pero no útiles). ¿Ser bueno negociando? Es un camino rápido a tener mucho dinero, pero no hay casi nada en qué gastarlo. ¿Comprar mejores herramientas y naves? No hay nada que requiera tales mejoras.

Existe un sistema completo de theorycrafting para las armas y las naves, jugando con sus módulos y tecnologías para matemáticamente crear distintas builds como, por ejemplo, una multi-herramienta dedicada al combate, que te deja destruir enemigos en segundos… Enemigos que no existen. O crear una multi-tool super eficiente para minar minerales en masa… Que queda inutilizada con el sistema de fábricas.
Todo cae en el mismo agujero, nada tiene propósito. En última instancia tu objetivo es simplemente llegar al centro de la galaxia, donde el único desafío puede ser usar el modo de muerte permanente. Si bien todo apunta a que hacer una base es una buena idea, todos los planetas pueden darte combustible para seguir en viaje, por lo que si tu objetivo realmente es llegar al centro de la galaxia lo más rápido posible, el concepto de bases es casi innecesario.
En definitiva, todos los sistemas tienen la posibilidad de darte recompensas increíbles y volverte super poderoso, pero nada requiere tal poder. Nada requiere millones, nada requiere armas o naves minmaxeadas, nada requiere grandes bases.

También está el multijugador, que ahora se puede decir que existe de verdad en el juego, aunque muy limitado. La anomalía espacial (una estación que sirve de nexo para todos los jugadores) en realidad solo está habitada por bots con nombres genéricos que simulan ser otros jugadores, salvo que crees una sesión con otros jugadores antes de visitarla. La única forma de ver a alguien es unirte a su sesión mediante portal en su base o creando un lobby de misión en la anomalía.
Con toda honestidad, las actualizaciones han agregado muchísimo contenido, extendiendo la vida útil del juego, incluso Living Ship, que por sí sola es bastante débil: Nuevos tipos de naves que nacen de huevos y las vas criando para que tengan el build que tu quieres. Eso es todo. Pero Living Ship es solo la más reciente, que llega casi cuatro años después de la fecha de lanzamiento. Antes de ella llegaron grandes cambios con NEXT, Beyond, Pathfinder, Abyss, Atlas Rises, etc. que llenaron el juego de contenido y nuevas mecánicas, además de listas interminables de cosas parcheadas. Ninguno de los puntos tocados existe en su forma original, por no decir que en la versión release no existía casi nada.

Cabe aclarar que con estos cuatro años y tantas actualizaciones de por medio, muchas de las cosas que Sean Murray nombró en múltiples entrevistas todavía no existen en el juego.
¿Lo recomiendo? Lo que recomiendo es seguir a la espera. Estoy seguro que a muchos puede gustarle en su estado actual, sobre todo a esas personas que no necesitan un objetivo a corto plazo en la cara para continuar jugando. Es un juego donde miras algún logro lejano y ves cómo llegar, y si no te divertís con el viaje, no queda mucho más para divertirte. Ponerle muchas horas por día hace resaltar las falencias del juego muy rápido.