Enterrado entre circunstancias que olvidaron a Magic Castle y el software que lo vio nacer

El pasado veintitrés de diciembre, Internet sería testigo de uno de los casos más curiosos y poco comunes dentro de la industria. El dúo de desarrolladores Kaiga, comenzó a trabajar en un proyecto en 1998, Magic Castle. Este prototipo de un roguelike de fantasía rápidamente ganó atención y comenzó a presentarse a distintas compañías con un VHS que pueden ver. La intención de recibir apoyo monetario fue rápidamente opacada por el desinterés de estos mismos entes que se negaban a impulsarlo. Algunas ofertas de otros trabajos o alteraciones al producto original llevaron al equipo a valerse por si mismos. Esta decisión les jugaría en contra ya que poco a poco fueron abandonando el proyecto por falta de recursos. Muchos años después, en 2020, el desarrollador PIROWO decidió concluir su labor perfeccionando el código fuente y lanzando finalmente Magic Castle.

Muy interesante y todo pero…¿no hay algo más?

Obviamente, se trata de una historia más que alucinante y repasar a Magic Castle como tal merece su propio espacio en este medio. Un roguelike con un gameplay adictivo y un aire de misterio que rodea al manual y al juego como tal, haciendo que sea aún más intrigante. Sin embargo, en esta ocasión voy a cubrir un apartado que merece la misma, o incluso más atención que Magic Castle, la herramienta que hizo de este juego una realidad. Y para eso, debemos tener una rápida lección de historia.

A partir del lanzamiento y éxito del primer PlayStation, Sony comenzó a preocuparse y priorizar a su nueva y creciente comunidad. Dentro de estos impulsos, se vio la necesidad de sembrar el interés por la creación de videojuegos en el público. Es por esto que en 1997, la Net Yaroze sería lanzada alrededor de Japón, Europa y Norteamérica. Este sistema, que físicamente luce como una PSX normal pero negra, incluía documentos, manuales, ningún tipo de bloqueo regional y un software especial. Estos en conjunto a una computadora casera de esos tiempos permitían la programación y prueba de todo proyecto. Siendo los únicos límites la creatividad y las obvias barreras técnicas de una PlayStation. Con este sistema, Magic Castle sería creado.


Imagen del kit  Net Yaroze, con el que Magic Castle fue desarrollado.
Este kit de desarrollo era de acceso público, se obtenía vía correspondencia e incluso en determinadas ocasiones Sony lo donó a universidades

Una gran oportunidad

A pesar de que no existan cifras exactas con respecto a las ventas de esta herramienta, supuso un antes y un después para el desarrollo indie y su escena. El sistema era bastante accesible y amigable, por lo que era muy común que un grupo de amigos, como Kaiga, se organizaran para juntar algo de plata y adquirir una Net Yaroze. Muchas personas que deseaban iniciarse en la creación de videojuegos encontraron una gran oportunidad, por lo que la aprovecharían al máximo y tratar de hacer un verdadero impacto en la industria. Y por fortuna, Sony decidió apoyar estos fines.

A primera vista suena interesante. Pero también nos encontramos con otro problema, ¿qué hacían con sus creaciones? Y lo cierto es que opciones no faltaban. Por un lado, la alternativa estrella y que más se promocionaba refiere a un foro de Internet donde los usuarios podían compartir sus proyectos, contar experiencias, y asistencia directa con empleados de Sony. Y así lo hicieron con Magic Castle. Por otro lado, Europa tuvo un poco más de suerte. Ahí, varios de los títulos eran compilados en los discos de demo que eran entregados con la revista oficial de PlayStation en Reino Unido. Fue así como cientos de desarrolladores amateurs daban a conocer su trabajo, y esto por mencionar los medios oficiales, porque existían múltiples sitios donde se reunían a discutir y esparcir sus trabajos. Estos fueron de los primeros pasos que acercaron al público «común» a la idea de trabajar creando juegos.


Imagen de un disco de demo de la revista oficial de Playstation.
El último número de la revista PlayStation en Reino Unido, el 108, incluía un disco de demo que contaba únicamente con proyectos hechos en Net Yaroze

Efectos secundarios

Pese a la imagen inicial que da todo este circuito de situaciones y sistemas, era posible convertir estos prototipos en verdaderos videojuegos. Es claro que se necesitaría de un elevado presupuesto para ello. Por lo que en determinadas ocasiones, si tu demo era muy bien recibido, podías llegar a llamar la atención de compañías dispuestas a financiar la expansión del proyecto, incluso la propia Sony. Sin embargo, se trata de casos bastante aislados y la mayoría de las veces, eran los mismos desarrolladores los que acudían a compañías, tal es el caso de Magic Castle. A veces siendo aceptados y la mayoría de las ocasiones rechazados, eso nunca detuvo el espíritu de los jóvenes creadores.

En otras circunstancias, encontramos influencias de Net Yaroze en años más recientes. Por un lado, tenemos casos como el de Chris Chadwick, quien ganó la competencia de desarrolladores de juegos del Reino Unido en 1998. Su juego, Blitter Boy, está hecho completamente con Net Yaroze. Un caso similar se dio con Time Split, cuyo impacto se coronó con su presencia en la librería de Xbox Live Arcade. Finalmente, la ocurrencia más conocida refiere a Mitsuru Kamiyama. El director de la saga Final Fantasy Crystal Chronicles inició su carrera en Net Yaroze. Sus proyectos de aquél momento, Fatal Fantasy y Terra Incógnita demostraron ser de gran impacto en su trayectoria.


Devil Dice es uno de los pocos proyectos que tuvo la fortuna de comercializarse, recibió el apoyo de Sony para su salida europea y japonesa, en Norteamérica el encargado fue THQ

Los llevo en mi memory…card

Si bien la imagen que deja atrás esta curiosa etapa videojueguíl es más que recordada y admirada, no sucede algo similar con su legado. Tristemente, muchos proyectos del estilo están completamente abandonados o perdidos. Magic Castle es solo uno de los pocos que ha logrado resurgir y ni siquiera está en su estado completo. Las personas involucradas fueron creciendo, tal vez abandonando esos pequeños trabajos o incluso abandonando la industria en su totalidad. Las Net Yaroze restantes no son fáciles ni baratas de conseguir, por lo que hoy solo se limitan a un objeto de colección.

Y pese a todo esto, es un muy bonito recuerdo. Se trata no solo de la oportunidad para la escena indie de mostrar sus capacidades sino también de acercar el videojuego a una esfera mucho más grande de personas. A un compañerismo que de otra forma no hubiera surgido. Ese sentimiento de reunirte con algunas y algunos conocidos para empezar una especie de pequeña desarrolladora es para algunos su primer recuerdo en relación al medio. Tal vez el sistema hoy en día está obsoleto, por ahí existen mejores modos de acercarse a la creación hoy en día. Pero la Net Yaroze es algo que ocurrió, y espero que esto sirva como acercamiento a todas esas personas que nunca supieron de su existencia.

Beronicle

Beronicle

Todo comenzó con un Brick Game y ahora acá me tienen. Admirando la portada de Smash Court Tennis Pro Tournament 2 y con un gusto obsesivo por la Game Boy Advance.
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