LucasFilm

Una generación brillante que a día de hoy sigue igual de vigente, creando e inspirando

Los años 90’s fueron una era dorada para las aventuras gráficas. LucasArts triunfó durante toda la década, lanzando algunas de las mejores obras del género, como The Secret of Monkey Island y Day of the Tentacle. Con la llegada del nuevo milenio, estas aventuras empezaron a despertar cada vez menos interés, y poco a poco la compañía centralizó sus esfuerzos en otros tipos de juegos. Los programadores y artistas lentamente empezaron a irse uno por uno. Lejos del Rancho Skywalker y del mando de George Lucas, optaron por construir solos su camino, haciendo sus propios videojuegos, y alcanzando el éxito a su manera.

El nuevo milenio prácticamente no vio aventuras point-and-click por parte de LucasArts. Encima Star Wars fue comprada por Disney en 2012, para que al año siguiente cerrara la histórica división de juegos. Hubo un tiempo en que la compañía sacaba anualmente más de tres títulos, pero una vez ya concretada la venta al ratón, la cosa fue distinta. En casi diez años apenas salieron un puñado de juegos, se había firmado un contrato de exclusividad con Electronic Arts, y esta solamente explotaría la marca Guerra de las Galaxias.

Uno cae, otro se levanta

Telltale Games fue fundada por tres desarrolladores de LucasArts que, al ver que la empresa abandonaba por completo las aventuras gráficas, decidieron alejarse y construir su propio camino. Es difícil pensar en que hubiese sido del género si aquellos tres diseñadores no hubiesen irrumpido en la industria de la manera que lo hicieron. Su modelo de negocio basado en episodios resultó un éxito inesperado. Consiguió que sus lanzamientos se mantuvieran relevantes por mucho más tiempo que si sacaran todo de una. Imitaban la narrativa de una típica serie de televisión. Así mismo, evitaban que la gente se desinteresa rápidamente como ocurre con las producciones de Netflix, que uno ve las temporadas en dos o tres días, y se olvida hasta el próximo año.

Telltale no solo triunfó por su negocio episódico, también lo hizo por trabajar con algunas de las íconos populares más reconocidos. Back to the Future, Jurassic Park, Batman, Minecraft y, por supuesto, The Walking Dead, fueron algunas de las muchísimas colaboraciones que hicieron. Sam & Max seguramente no esté al nivel de estos monstruos, pero LucasArts siempre tuvo la espina clavada de no poder llegar a buen puerto con una secuela de Sam & Max Hit the Road. Telltale logró hacerse con la licencia y en cuatro años desarrolló tres secuelas. Lo de sucesor espiritual estaba más que instalado, pero en 2009, colaboraron con aquella empresa de la que se habían desprendido, y así fue cómo surgió Tales of Monkey Island. La obra de Ron Gilbert regresaba luego de estar casi una década estancada. El círculo finalmente se cerraba.


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Telltale también colaboró con Borderlands, y firmó una de sus mejores entregas, Tales From the Borderlands.

Lamentablemente en 2018, Telltale entraría en bancarrota y cerraría sus puertas. Querer abarcar la mayor cantidad de IPs posibles probablemente haya desembocado en la saturación del estilo de aventuras que proponían. Y las consecuentes ventas que no cumplía las expectativas dieron el punto final lógico. Lo cierto es que una vez más, las aventuras gráficas perdían a uno de sus jugadores más valiosos, pero no por mucho tiempo. Telltale Games resurgiría meses más tarde, aunque en esta ocasión como una desarrolladora independiente, LCG Entertainment, formada por empleados de la antigua empresa, y que tomaría el antiguo nombre. Esta vez con mayor planificación y un solo proyecto a futuro, The Wolf Among Us 2.

Tim Schafer

Tim Schafer fue uno de los talentos más preciados de LucasArts durante la última década del Siglo XX. Estuvo presente en casi todos los éxitos de aquella época, siendo principal responsable de Full Throttle y Grim Fandango. Un currículum de lujo. Pero al igual que varios empleados, él también dio un paso al costado cuando vio que la empresa se alejaba de las aventuras point-and-click. Double Fine Productions nació con la intención de mantener la esencia de aquellos clásicos explorando otras clases de juegos.

Sus primeros trabajos, Psychonauts y Brütal Legend, siguieron la estela humorística tan característica de Schafer en sus primero juegos, pero recién en 2014 volvería a pleno con una nueva aventura. Broken Age fue el resultado de una campaña de Kickstarter que juntó más de 3 millones de dólares, convirtiéndose en la más exitosa de la página hasta ese momento. A diferencia de otras propuestas, ésta sí dejó contentos a todos, y parecía que era el principio de un regreso al género.


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Durante los años siguientes, Double Fine se dedicó a remasterizar viejas obras de LucasArts en las que Tim haya tenido un papel fundamental. Se empezó por Grim Fandango, le siguió Day of the Tentacle y terminó con Full Throttle. Las últimas dos recuperando el arte original y mostrándolas por primera vez en una calidad no comprimida, como era inherente de aquella época. Uno pensaría que luego de Broken Age y estos remasters, la desarrolladora volvería al ruedo con estos juegos, pero todavía Psychonauts 2 no tiene siquiera una fecha de lanzamiento, y además, la compra del estudio por parte de Microsoft quizás haya alterado sus planes en adelante.

Fine, I’ll do it myself

The Secret of Monkey Island (como también su secuela) es para muchos la mejor aventura point-and-click de la historia. Su ambientación, sus puzzles y sus diálogos son algunos de los varios factores de porqué este título es tan querido por quienes lo hayan probado. Y detrás de tal genialidad se encontraba no otro que Ron Gilbert.

A diferencia de los fundadores de Telltale y Double Fine, Gilbert se fue varios años antes. Fue por el simple hecho de sus juegos no alcanzaban la popularidad que sí conseguía Sierra, la competencia, en Estados Unidos. Curiosamente en Europa y Sudámerica se daba una situación inversa, LucasArts sí se ponía por delante, pero el programador ignoraba esto y no le fue mucho problema dejar atrás su puesto.

Con ello estableció en 1992 un nuevo estudio, Humongous Entertainment, y se dedicó a hacer el mismo tipo de juegos, aunque esta vez enfocándose en el público infantil. Por más de veinte años, con sus victorias y fracasos siempre se mantuvo activo navegando con todo tipo de videojuegos. Pero cuando vio que su colega Tim Schafer explotaba Kickstarter, vio con buenos ojos intentarlo también.

Thimbleweed Park no sólo supuso el regreso del Gilbert, sino también el de muchos programadores de aquella camada histórica. Treinta años después del clásico Maniac Mansion, se volvía a juntar con Gary Winnick y David Fox. Además se les sumaba el artista Marc Ferrari, quien también había hecho los fondos en la primer entrega de Monkey Island. El fruto de tal cooperación no pudo ser mejor. Sin dudas una de las mejores propuestas de la última década, con un argumento muy sólido, personajes entrañables y un pixelart con mucho carisma y detalle.


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Los agentes Ray y Reyes intentan resolver los misterios ocultos del pueblo Thimbleweed Park.

Más allá del Rancho Skywalker

La compañía de Lucas no sólo fue la cuna de varios talentos, también fue la inspiración para la siguiente generación de artistas. Y no hay mejor ejemplo que el de Dave Gilbert. Su primer aventura freeware, The Repossessor, salió justo unos pocos meses después de la última de LucasArts, Escape From Monkey Island. Se mantuvo en este espacio gratuito hasta que fundó Wadjet Eye Games en 2006, para empezar a comercializar sus videojuegos.

Su saga Blackwell es probablemente lo más parecido a aquellas aventuras gráficas de los 90’s. Los juegos tratan de una médium y su guía espiritual intentando ayudar a fantasmas en su transición hacia la vida después del muerte. Contó con cinco entregas, y todas muy aclamadas. Sus varios caminos y diferentes finales le dan ese punto de rejugabilidad que invita a pasarlos más de una vez.


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Por supuesto que no hay que apellidarse Gilbert ni haber nacido en América para ser hábil en el género. Daedalic Entertainment es un estudio alemán que también tuvo su saga. Deponia narra la historia de Rufus, quien en su intento de escapar a la ciudad flotante de Elysium, conoce a Goal, una muchacha que catapulta una bizarra odisea. Gracias a la recepción por su inusual comedia, Deadalic expandió la serie con tres secuelas.

Lucasfilm Games: una nueva esperanza

2021 arrancó con el anuncio de que Lucasfilm Games, recuperando su nombre original, está de vuelta, y piensa expandir el catálogo de sus licencias proyectándose a futuro. Primero dio la noticia que Indiana Jones volvería con un nuevo videojuego, y que lo haría de la mano de MachineGames (Bethesda). Y al día siguiente, anunció que un RPG de mundo abierto de Star Wars está en desarrollo por Massive Entertainment (Ubisoft). Con esto estaba dejando implícitamente que el acuerdo de exclusividad con EA llegaba a su fin, y que también la refundada división ahora estaba viendo más allá de los Jedi y los Sith, que había un cajón de IPs cerrado hace mucho tiempo.



Muchos empezaron a fantasear con la idea de que la renombrada Lucasfilm Games volviera al ruedo con las aventuras gráficas. EA claramente no tenía intención de llevar Star Wars a un concepto point-and-click, pero ahora que no monopolizan la marca, parece no haber ningún problema en darle la posibilidad a otro estudio. Ron Gilbert parece estar con mucho tiempo libre (guiño, guiño). Y si no quieren hacer nada por estilo con la galaxia muy, muy lejana de Lucas, ¿por que nó recuperar Monkey Island, The Dig o incluso Indiana Jones? The Fate of Atlantis no tenía nada que envidiarle a las películas.

Aún si Lucasfilm no tiene intención de volver a sus viejas andanzas, siempre nos va a quedar el gen de aquel grupo que demostró que la PC era más que Doom y Diablo. Que a pesar de haberse desunido, siguieron encantado a millones, a veces por separado, otras veces juntos, y en ocasiones recurriendo a Kickstarter. Pero incluso si ellos también abandonan, el legado que dejaron ya se transmitió a una nueva generación, y eso es lo que realmente importa.

ImOctavius

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Redacción. Soldado de Kojima.
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