LITERATURA EN LOS VIDEOJUEGOS

¿Cómo logra complementarse el arte de diseñar, construir y programar mundos junto a la vasta libertad de la literatura?

La escritura es de las formas de expresión más antiguas registradas y en cuanto al mundo de los videojuegos, la literatura no se queda atrás. Desde simples aportaciones de información sobre el universo de franquicias como Assassin’s Creed hasta relatos sobre cómo se vive el desarrollo de videojuegos en el demandante ambiente de los AAA. El mundo de las palabras puede aportar a la concepción de la industria como un arte. Y que justamente uno de los artes más antiguos adopte la idea de hablar de juegos deja ver su gran impacto. Encontramos una amplia gama de géneros donde el videojuego funciona como el atractivo dentro de la literatura, y es esta diversidad la que nos reúne.

Partiendo de la idea de escribir sobre píxeles

Ciertamente, no existe un registro acerca de cuál fue el primer libro en tomar a los videojuegos como eje central, no obstante, se puede aproximar. Dado que en los tiempos del Atari 2600 se tenía una idea muy limitada sobre el público gamer, la mayoría de textos de la época funcionaban como simples guías de comprador en busca de los títulos más sobresalientes. Esta joven y de cierta manera pobre literatura inicial es de la que parten la mayoría de textos actuales. Porque a pesar de ser un concepto hoy algo vago, sirvió para impulsar tremendamente la demanda de obras que abordaran estos temas. Por esto, no es erróneo decir que de cierto modo, las guías de compra fueron pioneras en la escritura de videojuegos.

Así mismo, con la llegada de compañías como Nintendo que en tiempos de la NES priorizaba el acercarse a un público infantil, surge Nintendo Power. Esta popular revista mensual buscaba expandir mucho más el medio entre los jóvenes. Presentando distintas secciones que a menudo eran del agrado de las y los pequeños lectores, como trucos, reseñas, consejos, etc. Este grato momento de éxito quiso ser replicado con otras revistas del estilo que se estrenaron por aquellos tiempos, como Sega Pro. Por varios años, esta fue la literatura dominante en el campo de los videojuegos, siendo una de las épocas que se recuerda con más cariño. Y es desde este momento, que la escritura comienza a tomar un rumbo mucho más destinado a contar historias en relación a los videojuegos.


Portada del episodio número 32 de Nintendo Power Podcast. (Literatura videojueguil).
Nintendo Power funcionó hasta el año 2012 y en 2017 se estrenó un podcast a modo de spin-off que aún se mantiene vigente

Siéntense, les voy a contar un cuento

Damos un salto a principios de los 2000 y lamentablemente, la lectura se ve cada vez menos relevante ante el público joven. Es por esto que la literatura videojueguil decidió tomar un nuevo rumbo, acá podemos ubicar obras como Masters of Doom que cuenta los orígenes de Id Software y su saga por excelencia. Y fuera de este ambiente más de documental, comienzan a surgir historias propiamente dichas como lo es This Gaming Life. Esta historia nos narra las aventuras de un chico que viaja por distintas partes de Estados Unidos para desarrollarse como jugador de Quake. Abarca temáticas sobre como funciona la comunidad de videojuegos e incluso el periodismo. Estos son solo dos de los múltiples ejemplos que explican el nuevo camino que esta literatura tomó, seguro muchas personas recuerdan obras como Ready Player One, que si, está basada en un libro.

De manera similar, el auge de las novelas para adolescentes como lo pueden ser Percy Jackson, Harry Potter, Divergente, entre otros, dieron paso a un mercado muy similar pero que tomaba como punto de partida la idea de expandir el lore ya existente de ciertos videojuegos. Cumple con estas condiciones la serie de libros de Halo, contando actualmente con veintinueve novelas. Por otro lado, se que muchas y muchos recordarán las guías o walkthrough. Extensas impresiones que recopilan información esencial para avanzar en un título en específico o conocerlo de cabo a rabo. Lamentablemente, su presencia poco a poco es menor, ya que estas guías por ejemplo, han evolucionado en compactos videos disponibles de manera gratuita para todo el mundo.


Guía física y oficial para Super Smash Brothers Ultimate.
Nintendo suele lanzar una guía a modo de añadido especial para sus franquicias más relevantes, como lo es Super Smash Brothers

Se trata más de solo palabras

Por otro lado, no debemos entender a la literatura como algo que complementa al videojuego o viceversa, sino como dos elementos que constantemente funcionan en sinergia, beneficiándose. Lo que trato de expresar con esto, es que se trata de dos esferas de arte que cada vez más son más dependientes entre sí. El impacto que generan entre ellas aumenta a cada segundo. Tanto por la renovación de la lectura que hoy no resulta tan amigable para nuevas personas y el crecimiento a pasos agigantados de los videojuegos. Por dar un ejemplo: el fenómeno del género battle royale en los juegos surgió de Los Juegos del Hambre, película basada en el libro del mismo nombre que a su vez se basaba en la obra literaria Battle Royale.

Hay mucho por explorar en lo que refiere a como nos relacionamos tanto con la literatura como con los videojuegos. Y no debemos dejar de lado un arte que hoy parece olvidado. Fuera de la obvia conversación que refiere a la narrativa y la escritura en el videojuego como tal. Debemos tener claro que hay una gran influencia dentro del juego contemporáneo que parte de la literatura y la habilidad de contar historias. Y así como sucede eso, debemos impulsar que los videojuegos aprendan, desde su lado, a aprovechar la influencia que pueden tener sobre la literatura y la que ya tienen.


Portada de la aventura de texto AI Dungeon
AI Dungeon es una aventura de texto con inteligencia que recompila información, cualquier acción que escribamos tendrá un efecto, osea que cada persona verdaderamente escribe su historia

Todos fueron felices y comieron perdices

Finalmente, ¿qué nos queda de todo esto? Si yo quiero que se vayan de esta lectura con algo, es el hecho de poder darle un poco de espacio a la literatura como aspecto relevante en la industria de los videojuegos. Y también convengamos eso, la industria de los videojuegos no son solo los juegos en sí. Es una gran esfera de contenido que abarca muchísimos campos. Eventos deportivos, creación de contenido, programación, diseño, periodismo y muchas otras que no podría nombrar en su totalidad. Cada una con su propia relación a la literatura, ya lo vimos con Blood Sweat and Pixels, con This Gaming Life y con muchos otros. Ganas y potencial no faltan, solo es necesario que le demos la atención que se merece.

Beronicle

Beronicle

Todo comenzó con un Brick Game y ahora acá me tienen. Admirando la portada de Smash Court Tennis Pro Tournament 2 y con un gusto obsesivo por la Game Boy Advance.
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