Largas sesiones de juego y reflexiones de un allegado a la franquicia Skater

El g√©nero de los deportes nunca despert√≥ mi inter√©s en lo m√°s m√≠nimo. Yendo incluso m√°s lejos, los deportes no me llaman la atenci√≥n en lo absoluto. Nunca me despertaron curiosidad y en las ocasiones que he tenido que enfrentarlo, m√°s por obligaci√≥n que por gusto propio, la experiencia ha sido todo menos…positiva. Sin embargo, desde mi primer acercamiento a mi adorada PS2, siempre confi√© en tener una copia pirata con las palabras ¬ęTONY HAWK¬Ľ y alg√ļn subt√≠tulo para complementar. El fen√≥meno de la saga de patinaje por excelencia se apoder√≥ de una generaci√≥n de adolescentes j√≥venes e influenciables que no tardaron en adentrarse en esta pr√°ctica. Para r√°pidamente caer en las garras del estreno anual, hacerse irrelevante, fallar en su plagio a su competidor Skate y finalmente enterrarse a s√≠ mismo con Pro Skater 5.

Viviendo una infancia dentro de casa

Antes de pasar al plato principal, quisiera indagar en mis recuerdos y entrenamiento que me han llevado hasta ac√°. Alcanzar con esfuerzo cinco millones de puntos y a√ļn as√≠ ser de madera para la escena competitiva. Me ubico sentando frente a la probablemente radioactiva luz de una televisi√≥n. Control en las manos y los parlantes esforz√°ndose por reproducir m√ļsica skater tan de √©poca que es dif√≠cil volver a ella. Me toc√≥ curtirme solo. No manejaba el ingl√©s y seguir indicaciones era pecado por lo que nunca tocaba el modo historia.

Abstenerme de los tutoriales no era grave. Se lleg√≥ a un punto en el que apretar cualquier cosa har√≠a algo con tu skate. De a poco me forjaba un entendimiento. Al no progresar, dispon√≠a de los dos mapas que te soltaban por defecto y el gameplay era un motivo m√°s que de sobra para ¬ęperfeccionarlos¬Ľ. Sin embargo, me perd√≠ de much√≠simas mec√°nicas en el proceso. Mi entendimiento era b√°sico. Algunos grinds, cuatro flip tricks, cuatro grabs y poco m√°s. De cierto modo, sin saberlo, estaba jugando como se hac√≠a en el Pro Skater original.

Lleg√≥ un punto en el que me estanqu√©. Hac√≠a los mismos trucos y notaba que me faltaba algo. Poco a poco lo fui abandonando hasta que conoc√≠ el poder del vecino de enfrente. Que me ilumin√≥ con su habilidad en el skate virtual. Me mostr√≥ gran parte del set de movimientos que necesitaba. En especial los reverts, que te permiten continuar un combo incluso luego de aterrizar en una rampa. Comenc√© a entender la importancia de conseguir una base con un multiplicador alto. Y me gustar√≠a heredarles lo que a mi, en alg√ļn momento, me heredaron.


Promocional de Tony Hawk's Pro Skater 1 + 2

Baby steps

Para fortuna de las y los newcomers, ahora los tutoriales se enfatizan desde el inicio. Y con el mejor maestro posible. El mismísimo Tony Hawk hace la narración de una guía que abarca una gran parte de las herramientas esenciales y a pesar de ser algo básico, es un gran inicio. Y una vez aprendido, nos deshacemos de el porque no se molesta en dar información necesaria. Por ejemplo, si apretamos X o A haremos un ollie con el skate. Pero no explica que mantener ese botón nos hace ir mucho más rápido. Del mismo modo, no se nos advierte de los trucos double tap. Simplificado, esto quiere decir que si por ejemplo, tocamos el comando de hacer un kickflip dos veces rápidamente, haremos un kickflip doble.

Y esto aplica para las otras categor√≠as de trucos. Por lo que, haciendo cuentas, si determinamos que hay un truco por cada una de las ocho direcciones y a eso le sumamos sus variaciones de double tap, estamos hablando de diecis√©is trucos por categor√≠a. Ahora bien, ¬Ņpor qu√© tanto √©nfasis en explicar esto? Porque la clave del √©xito en Tony Hawk es la variedad. Algo que quiz√°s pase desapercibido, es que cuando estamos en un combo los trucos que repitamos ir√°n perdiendo valor. Por lo que es muy importante tener claras todas nuestras posibilidades y no simplemente conformarse con uno o dos. Y no solo se trata de aumentar nuestra base de puntos en un combo, ya que esta base se multiplica por la cantidad de trucos hecha. Suena innecesariamente complicado y lo es, pero es parte de su encanto noventero.


Gameplay del mapa Downhill Jam

Todo se trata de la velocidad

Ya dejamos clara la importancia de la esfera de los trucos. Pero otra esfera igual de esencial es nuestra velocidad. Esta puede tener varias interpretaciones as√≠ que vamos de a poco. Lo m√°s obvio, referir√≠a a la rapidez en el movimiento del skater. No solo nos permite recorrer mayor distancia, sino que nos da la chance de crearnos una ruta por la cual patinar. Realmente, nuestro √ļnico enemigo es quedarnos quietos en el lugar. Existen dos eficaces modos de construir velocidad. Primeramente, llenar nuestro medidor de especial. En contra de la creencia popular, este no solo nos permite ejecutar trucos especiales, sino que aumenta el alcance de nuestros saltos y justamente, velocidad. La otra alternativa, refiere a los grinds. Ya que al iniciarlos, obtendremos un peque√Īo boost que puede resultar muy √ļtil para empezar un combo.

Ahora bien, tenemos cubierta nuestra velocidad en el skate. Pero adem√°s, y especialmente en la escena m√°s competitiva, se suele hablar de la improvisaci√≥n. Esta especie de t√°ctica, descrita por los propios jugadores, refiere a la idea de ser m√°s r√°pidos que nuestra propia mente. Quiz√°s luego de un par de partidas, noten que de cierto modo van planeado una ruta en la que determinan si es mejor saltar ac√° o ir a esa rampa. Bueno, la improvisaci√≥n tiene como objetivo que no planeemos. Simplemente dejarnos llevar e intentar jugadas que de otro modo no nos parecer√≠an viables. Es por esto que se ve afectada por la rapidez, porque explica un modelo de juego en el que tenemos que tomar decisiones a muy √ļltimo momento. Es un concepto muy similar al de entrar en la zona, pero aplicado a este gameplay.


La skater Lizzie Armanto en el mapa Warehouse

Posibilidades y metas personales

Claro que, al igual que en la vida real, todo se trata de la constancia, práctica, nunca rendirse y todos los lemas inspiradores que se nos ocurran. Pero eso no quita que estemos hablando de uno de los videojuegos arcade más pulidos hasta la fecha así que no todo puede terminarse por la propia experiencia. Al progresar por los distintos niveles en el modo carrera de estos títulos, solemos ir desbloqueando puntos de estadística para maximizar distintos apartados de nuestro skater. Ya sea la velocidad, balance, altura del ollie, etc. Y para desbloquear nuestro absoluto potencial, digamos que son un requerimiento más que un objetivo opcional. Lo que también me da la excusa perfecta para lo que considero un reto más que suficiente para nuevos adeptos.

Todos los niveles en esta especie de modo carrera cuentan con una serie de objetivos a cumplir para así completarlos y pasar al siguiente. Cuatro de estas tareas siempre van a estar relacionadas a un determinado puntaje. Las que nos importan son: un puntaje alto, un puntaje profesional y un puntaje enfermizo. Estos objetivos giran en torno a lo mismo, conseguir un puntaje cada vez mayor. Si somos especialmente exigentes, el mayor reto que el juego va a imponerte dentro de estos objetivos es conseguir 250.000 puntos. Que podría parecer excesivo a primera vista, pero confío que luego de un poco de práctica, esto no es ni una brisa para nuestro skate. Dicho esto, un gran punto para tomar conciencia de su progreso sería ver que tan lejos pueden llegar con estos retos.


EL LEGADO DE TONY HAWK PRO SKATER 1+2

Hay mucho de donde agarrar

Sorprendentemente, sacando de lado la poca duraci√≥n del modo carrera, este videojuego derrama contenido. Estamos hablando de exactamente 820 retos. De los que, por cierto, ya llevo 633. Es una experiencia que da para rato y es lo ideal para su modelo, ya que el jugador o jugadora se beneficia con creces de dominar sus reglas. Los incentivos de estos retos son varios y hace mucho que no se ten√≠a un sentimiento de pertenencia tan palpable. La cantidad de dise√Īos de skate es abrumadoramente alta y no puedo pensar en alguien que no se contente con al menos una.

Lo mismo se puede decir de las vestimentas. Su look tan realista me sigue sorprendiendo luego de casi cien horas y repito, los estilos son tan variados que es difícil no encontrar algo de tu agrado. Además de hacer una nula distinción en cuanto a sexos con respecto a todo apartado de la personalización. Pero claro, cumplir retos no se trata solo de desbloquear nuevas remeras. Es una demostración del progreso, de nuestras caídas. Hasta hay logros completamente dedicados a contar cuantos trucos hemos hecho en total. Tener una visión clara de nuestro tiempo como skater, hacen a este juego la experiencia definitiva de Tony Hawk.

No se me ocurre ning√ļn otro t√≠tulo que me de tantas ganas de hacer que m√°s gente se anime a adentrarse en el. Creo que, a nivel comunidad, esta saga suelen quedar muy relegada a un simple recuerdo nost√°lgico cuando es much√≠simo m√°s que un skate. Si, gran parte de su mala fama reciente est√° completamente justificada. Pero solo pensar que, incluso bajo el mando de Activision, el juego no cuenta con ninguna micro transacci√≥n… no se vos, pero creo que es un signo de que estamos ante algo muy especial.

Beronicle

Beronicle

Como muchas y muchos, me inicié con un Brick Game. Ahora acá me tienen, admirando la portada de Smash Court Tennis Pro Tournament 2 a medida que me trato de hacer un lugar hablando de mi pasión, los videojuegos.

EL LEGADO DE TONY HAWK: PRO SKATER

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