Un gran potencial para crear un survival horror diferente pero Left 4 Dead no aprovecha sus elementos
En mi experiencia personal, son pocos los títulos que me puedan brindar un valor de rejugabilidad tan único y poco repetitivo como Left 4 Dead. Es increíble lo mucho que su encanto y carisma me sigue fascinando y atrapando. Lo que en su superficie podría parecer un simple cooperativo de zombies. Se convierte en uno de mis videojuegos multijugador favoritos. Y esto viene de alguien que prefiere los single-player. Dicho esto, podemos dejar la etapa de fanático a un lado. Para apreciar, lo que a mi parecer, es uno de los mayores errores cometidos por Valve: la ambientación de su juego.
Pasado y presente
Primeramente, debemos comprender de donde viene el actual Left 4 Dead 2 y por qué su estado actual es el que es. La salida del título original mostraba una transición, se acercaba a un Valve mucho más relajado y dispuesto a probar cosas nuevas. Los personajes se comunican mucho más y su personalidad está mucho más marcada. Y aunque mantienen su sarcasmo y humor típico, no se despegan por completo de un mundo construido sobre la oscuridad y lo desconocido. En su momento, la inclusión de infectados tan hábiles provocaba cierto grado de inseguridad que hoy ya no es replicable. Y todo esto se puede ver reflejado en el tráiler de presentación del primer juego.
Tiempo después, su secuela arremetió con muchas de las propuestas hechas por su predecesor. Uno de los principales cambios fue que ahora, tenemos campañas que ocurren durante el día. Algo que realmente desconcertó, más tomando en cuenta que la oscuridad de la noche era uno de esos elementos principales para lograr la ambientación original. Nuevos protagonistas, nuevos escenarios, nuevos infectados especiales y por sobre todo: un nuevo enfoque de ideas.

Propuestas y ejecución
Iniciando con la cinemática primera del juego, el panorama ya es radicalmente distinto. Un estilo más camperino en el que los arreglos musicales incluyen más elementos como los banjos. Esta suerte de tendencia country se apoya en unos personajes que se muestran algo menos profesionales. Su modo de comportarse y reaccionar a lo que pasa ya no refleja cautela o este «miedo» de los del primer juego. Son mucho más improvisados y atolondrados.
A la par de esto, las ya mencionadas campañas de día le brindan un cambio radical de conceptos. Por ejemplo, uno de los momentos más memorables es el paso por el puente al final de la campaña «The Parish». Y parte de esta iconicidad se da por lo espectacular que resulta. Explosiones, aviones sobrevolando y una estructura que en cualquier momento podría derrumbarse. Porque claro, mantener la atención del jugador durante el día es más complicado, ya que generar la tensión y expectación que se logra en la noche no es replicable. Por esto, Left 4 Dead 2 termina recurriendo a escenas más palomiteras.

Dejar que el juego hable
Siguiendo con estas cuestiones, casi todos los elementos mecánicos parecen estar destinados a seguir derrumbando las oportunidades de generar inseguridad. Tenemos por ejemplo las armas y su funcionamiento. Y claro, se debe a lo fácil que resulta manipularlas. Esto incluye sus balas, el retroceso, las mejoras y su constante presencia y aparición. Pero nuestra habilidad para atacar no es el único problema. Sino también el simple hecho de como nos relacionamos con el escenario. Es claro que Left 4 Dead está pensado bajo el foco clásico de un juego de Valve.
Y de alguna manera, logra posicionarse en un punto medio entre el estilo y tonos más rústicos y realistas de Half Life, a la vez que se aleja de la caricatura que introduce Team Fortress. Ahora bien, puede desentonar el llamar a las aventuras de Gordon Freeman algo realista. Pero el punto es que el acercamiento del protagonista con el mundo que lo rodea en Half Life, se siente mucho más orgánico y aterrizado. Es algo complicado de explicar, y mucho menos si no se han experimentado ambos títulos. Esto termina por dejar a Left 4 Dead 2 con un extraño modelo en el que desearía caminar solo un poco más lento. Poder tomarme el tiempo para digerir las escrituras de las paredes, planear cómo y a qué atacar primero.

Señales mixtas
Fuera de todas las quejas tan puntuales realizadas con anterioridad, realmente creo que el mayor problema refiere a que Left 4 Dead contiene varios elementos que fácilmente crean una atmósfera digna del terror. Y simplemente elige no aprovecharlas. ¿Alguna vez se quedaron a observar las pantallas del menú principal? Hay pocas situaciones que a día de hoy me generen tanta incertidumbre como estas. Como el juego logra tomar estos tonos country para convertirlos en un desolado instrumento sonando de fondo. Con un efecto sumamente tétrico y pesimista que se ve apoyado por un fondo de los infectados simplemente siguiendo su rutina.
Y eso es de lo más importante, los infectados en el menú no tienen que recurrir a la agresividad para lucir atemorizantes. El simple hecho de que estén ahí gruñendo, caminando y en ocasiones sufriendo. Muestra una faceta preciosa en la que el virus no se ha terminado de propagar. Hasta cierto punto, son consientes de lo que son… pero simplemente no pueden pararlo. Algo que también ubicamos en los infectados especiales, ya que muchos de ellos realmente pronuncian palabras humanas. Así como los zombies headcrabs de Half Life.

Otro problema que quizás sea la solución
Antes de presentar la última cuestión que considero limita las posibilidades de Left 4 Dead como survival horror, me gustaría recalcar que no tengo nada en contra de estos y que son una parte vital de la comunidad actual. Estoy hablando de los mods, la workshop de Steam ha sido por mucho tiempo una de las principales fuentes del constante éxito que el juego genera. Campañas adicionales, cambios estéticos, arreglos visuales y hasta contenido beta recuperado. La comunidad de los modders genera contenido de mucha calidad. Pero eso no quita que a veces descarguemos un sonido de Mirtha Legrand cada vez que sale un enemigo, o una skin de Luigi para Ellis.
Son aspectos que, nos guste o no, si están presentes reducen aún más las posibilidades del título y nuestras expectativas. Pero de alguna extraña manera, también consiguen ser la respuesta a los problemas mencionados acá. Ya que existen determinados mods que alteran valores como iluminación, texturas, armas y demás efectos y modelos para hacer de Left 4 Dead 2 una experiencia completamente diferente. Y en el caso de que quieran experimentar esta faceta del juego llevada al máximo. Los invito a pegarle una mirada a mi colección personal. En la que recompilo los mods que actualmente utilizo para darle al título ese giro que tanto deseaba y necesitaba.

Que cada quien elija su matanza
Hay algo que me gustaría dejar claro. No tengo nada en contra del juego base ni de los mods. En primer lugar, Left 4 Dead 2 sin alterar me sigue pareciendo uno de los mejores videojuegos cooperativos. Nada me impide disfrutar todo el contenido que tiene para ofrecer y como dije en un principio, su valor rejugable a mi manera de ver, supera con creces todas las críticas que se le puedan hacer. Y en segundo lugar, estas correcciones que hago son desde una mirada muy personal. Mi intención no es dar a entender que estamos ante un mal juego ni nada similar. Simplemente busco compartir mis pensamientos respecto a como me gustaría que se presentara.
Así como yo elijo rescatar su lado más del horror, hay personas que eligen prestarle especial atención a su valor como herramienta para la creación de contenido, modelaje, etc. A la vez que otras personas simplemente disfrutan entrar a matar zombies. Y todo eso está completamente bien. Esa es la magia de títulos con tanta libertad y flexibilidad. Left 4 Dead 2 es el perfecto ejemplo de una comunidad ramificada en la que hay algo para cada una de las personas que la conforman. Y es por eso que le tengo tanto cariño.