Los directores cuentan cómo fue el proceso creativo de reinterpretar uno de los videojuegos más importantes de la historia
Entre spin-offs, juegos numerados y aberraciones que nunca debieron ver la luz, la saga de Resident Evil cuenta con más de una veintena de entregas. Sin dudas, esta entrega es la más importante. Resident Evil 4 (2005) tiró a la basura todo lo que conocíamos por Survival Horror e incluyó un nuevo sistema de apuntado, Quick Time Events, un ligero sistema de decisiones y una ambientación totalmente decadente. Sin tener en cuenta la cámara al hombro, perspectiva que definiría casi absolutamente cómo presentar un videojuego en tercera persona, con Gears of War, Cold Fear o Dead Space (entre otros). Es por eso que resulta difícil ver una reimaginación del trabajo que hizo Shinji Mikami y todo el equipo de desarrollo contemporáneo a él. Resultó ser un juego tan icónico y longevo, que no parece que necesite tantos cambios, porque todavía los videojuegos se basan en las mecánicas del original.
¿Cómo fue la revisión a Resident Evil 4?
Yasuhiro Ampo (director): Cuando escuche por primera vez de hacer un remake de Resident Evil 4, mi primera impresión fue que, siendo que el juego es una obra maestra, iba a ser difícil hacer un remake. Es por eso que no quería hacerlo, pero después de que nos dijeran que teníamos que hacer el trabajo, volvimos a jugar el original, y reunimos todas las ideas del equipo (un brainstorming, digamos). El consenso fue que, a pesar de que sigue siendo una obra maestra, hay cosas que hoy en día podríamos mejorar. Cuando nos percatamos de eso, nos pudimos convencer de hacerlo.
Con respecto al gameplay, el original tenía un esquema de controles muy único. Esa era una de las primeras cosas que queríamos actualizar. En cuanto al juego en sí, sentimos que podíamos hacer más si lo rehacíamos hoy. Detectamos algunos elementos más que también podíamos rehacer, y ahí es cuando empezamos con esto.
Kazunori Kadoi (game director): al principio del desarrollo, una de las cosas que queríamos quitar eran los quick time events (QTE). Estos no son populares hoy en día. Realmente creemos que los jugadores de hoy en día no los disfrutarían. Entonces pensamos que podríamos implementar en su lugar. En el original hay una pelea con Krauser, y nos preguntamos: “si queremos una pelea a cuchillos en el remake, ¿como deberíamos hacerla?”. Entonces se nos ocurrió que si creábamos un sistema de parry íbamos a poder realizar ese combate a cuchillos. También ocurre que enemigos como los pueblerinos atacan con armas (se refiere a palos, rastrillos, etc.), entonces nos percatamos que podíamos establecer el parry como mecánica fundamental de todo el juego, y así es como terminamos implementando la mecánica del parry.
Yasuhiro Ampo (director): lo que realmente hicimos fue agarrar esos quick time events e integrarlos como parte del gameplay.
Kazunori Kadoi (game director): sí, implementamos un sistema en donde puedas hacer esas acciones en cualquier momento.
Yasuhiro Ampo (director): yo considero que la verdad es que a Kadoi simplemente le gusta usar el cuchi.

La primera revisión mecánica: el cuchillo, Sekiro y los Parrys
Kazunori Kadoi (game director): por alguna razón esa es la impresión que vengo dando. Pero pensando en las cosas que siempre llevas con vos, es realmente una arma de fuego (pistola) y un cuchi, ¿no? Entonces, si voy a actualizar algo, va a ser una de esas dos. Con un arma lo único que podés hacer es disparar, pero con un cuchillo, hay una variedad de acciones que podés hacer. Es por eso que opino que es más interesante dedicárselo al cuchillo. Una vez que el parry fue implementado, desde ese momento cada vez que jugaba al original, me encontraba en situaciones que quería utilizar el parry también en el original. Ahí es cuando sentí que las cosas realmente se habían puesto interesante.
Yasuhiro Ampo (director): los juegos han evolucionado mucho desde que salió el original. En cuanto a que tan lineal es, como también que podemos hacer, los juegos de hoy te dan más posibilidades. Por lo que es natural que algunos aspectos del original se sientan obsoletos (o viejos) cuando lo jugamos hoy en día. Por lo que había un lugar natural en el que poder hacer actualizaciones (o mejoras).
Cuando veíamos qué sistema podíamos actualizar de Resident Evil 4, una de las cosas que encontramos que podíamos mejorar, en términos de mecánicas, era expandir las elecciones del jugador en como interactuar con las cosas. En juegos actuales, incluso en los combates, se puede hacer más que solo luchar. Podés escapar, usar sigilo, hay un montón de posibilidades. Hay sitio para que el jugador pueda explorar eso. Si algo no sale bien, se puede recurrir a otro enfoque. Ese tipo de prueba y error se puede hacer muy divertir de experimentar. Hay un montón de beneficios en tener un gran abanico de posibilidades.
Cuando fuimos y jugamos el original, lo que respecta al combate está muy bien hecho, y las elecciones que podés hacer mientras luchas son bastante variadas (habla específicamente de lo que podés hacer con las armas, cuando apuntas), pero fuera de eso sentíamos que no había demasiadas posibilidades, por eso pensamos que había espacio para mejorar en ese apartado.

La segunda revisión: el sigilo, los tiempos modernos y las posibilidades en Resident Evil 4
Kazunori Kadoi (game director): para asegurar que haya un factor de estrategia, ya sea viendo a un enemigo primero (sin que te vea) o que te ve el enemigo primero y te empiece a atacar, hicimos que a veces los enemigos aparezcan en una posición en la que no pueden ver al jugador, así los jugadores tienen la posibilidad de usar el sigilo. También añadimos un Bolt Thrower (una nueva arma), que no hace ruido cuando se dispara. Incluso una vez disparada, los enemigos no van a saber de donde vino el disparo. Esto eleva la cantidad de maneras diferentes en las que uno puede jugar. Por ejemplo, podés intentar ir matando a los enemigos sin que nadie se entere. Preparamos unas cuantas variaciones como esa.
Con respecto al terror, Resident Evil 4 es una experiencia survival horror. Que tus armas estén limitadas es un factor determinante en eso. Por ejemplo, en el original podías emplear infinitamente el cuchillo. En el remake lo hicimos más poderoso, pero tiene una cantidad de usos limitados. Por lo que ahora hay cierta presión en la que si se rompe, no lo vas a poder emplear más desde ese momento. Hicimos cosas por el estilo para mantener la tensión.

La tercera revisión: el horror actualizado, los patrones y las mejoras
Yasuhiro Ampo (director): en el remake podés girar muy rápidamente. En el original había, por supuesto, un giro rápido, pero no era tan fácil mirar lo que estaba a tus espaldas, entonces era difícil enfrentarse a los enemigos que estaban «detrás de ti». Para que sea más justa esta diferencia, se le cambiaron y añadieron nuevos comportamientos (patrones) a los enemigos.
Kazunori Kadoi (game director): sí, podés girar hacia un costado si un enemigo viene por vos, lo cual es bastante diferente al original. Pero a nivel básico, si rehiciéramos un juego para que pudieras hacer lo mismo que en el original, no sería realmente divertido o interesante. Por esa razón hicimos intencionalmente varios arreglos.
Yasuhiro Ampo (director): una de las características definitivas que hace que Resident Evil 4: Remake sea tan divertido es que evita que te aburras. Lo mismo ocurre con el original. Te lleva de un lugar a otro, y a pesar de que frecuentemente estás combatiendo, estás haciendo algo nuevo en cada nivel. Nunca sentís que estás haciendo lo mismo. Al ser una característica fundamental, sentimos que expandir más allá esto fuera una decisión correcta para Resident Evil 4 como videojuego.
Kazunori Kadoi (game director): en Village, podías pescar o cazar para conseguir pequeñas mentoras. Queríamos hacemos como eso para este remake. Al final terminamos haciendo algo completamente distinto, que dio como resultado añadir sidequests (misiones secundarias, con el Buhonero).
La cuarta revisión: el ritmo, la sustancia y la reimaginación
Yasuhiro Ampo (director): el ritmo del juego original está increíblemente bien diseñado. Por ejemplo, la estructura, el orden en como aparecen los enemigos. Con respecto a eso, no había mucho que queríamos cambiar. Pero sentimos que podíamos tomar cada uno de esos elementos y profundizar en ellos. Nuestra idea era “¿cómo podemos hacer que los elementos de terror del original den más miedo?” en resumen, siempre fuimos conscientes en como implementar más variación.
Cuando salió el original, creo que uno de los factores más importantes que tenía era lo innovadoras que se sentían las mecánicas. Sabíamos desde el primer momento que es imposible replicar eso hoy en día. Nunca nos pusimos ese objetivo. En cambio, lo que buscamos es incluir las evoluciones que se fueron dando en los juegos desde aquel lanzamiento, así crear una nueva forma para este Resident Evil. Si pudimos lograr eso, pensamos que los jugadores lo van a disfrutar. Esa es la dirección que elegimos. Así que por favor experimenten lo nuevo que tiene Resident Evil 4: Remake.
Kazunori Kadoi (game director): Sí. Por favor. Lo que queremos realmente es que la gente use los nuevos controles (con nuevos controles se debe referir a mecánicas) y vean como se sienten.
Traducción por: ImOctavius. Entrevista en inglés por: GameInformer.