Industria del videojuego ¿usted no aprende verdad? Anticheats, DRM y tácticas abusivas.

Hemos llegado a un punto donde la industria de los videojuegos hizo un giro y que lamentablemente, es otra vez en la dirección de perjudicar a los clientes legítimos. Nada bienvenida sea la era de los anticheats en singleplayer.

Hace más de 20 años, la idea de software para manejo de derechos digitales (DRM) tocaba la industria en una de sus primeras manifestaciones peligrosas. En ese entonces SecuROM le pedía a los clientes legítimos tener el CD de su recién comprado juego cargado en la bahía durante toda la sesión de juego. Nada grave, cualquiera podía hacerlo, y tener una lectora era prácticamente un requisito para instalar juegos. Todos saben que los CDs no son medios duraderos, y esto le dio lugar al surgimiento de los cracks «no CD». Estos cracks terminaron siendo la única forma de acceso a sus productos para muchos clientes legítimos.

SecuROM terminó siendo solo una inconveniencia hasta el lanzamiento de Spore, donde Electronic Arts (¿quien más sino?) decidió subirle la espuma al control. La versión de SecuROM incluida en Spore solo permitía tres activaciones del juego. ¿Entró un virus y formateaste? ¿Borraste accidentalmente el juego? Solo tenías 3 oportunidades para instalar un producto por el que habías pagado, antes de que tu copia fuera inútil. Para sorpresa de nadie, Spore se convirtió en el juego más pirateado de la historia, y Electronic Arts había aprendido su lección, retrayendo un poco su mano de hierro.

SecuROM, además de todas las inconveniencias que causaba, tenía también sus problemas, y todavía muchos juegos viejos los sufren. /// Foto: USGamer

SecuROM sería solo la primera en la lista de múltiples sistemas de «protección de derechos» que vendrían después. Por otro lado, con internet volviendose masivo, ninguno de estos sistemas tuvo un exito notable, siendo rápidamente crackeados. De todas formas, la piratería estaba en decenso gracias a la llegada de Steam, que hacía el proceso de conseguir videojuegos tan cómodo y simple. La baja continuó por años mientras las ventas por terceros le daban acceso a videojuegos a gente sin tarjetas de crédito en todas partes del mundo. El golpe final fue la descentralización de precios, llevando la piratería a bajos históricos.

Hace no mucho, las publicadoras y desarrolladoras decidieron, por algún motivo, que querían de nuevo tener un control de hierro sobre sus derechos digitales. Empezaron de a poco a empujar sus propias tiendas, lo que es bastante entendible, ya que todos quieren su pedazo de la torta. Un poco después llegó Denuvo, una DRM invasiva que usa múltiples técnicas de verificación offline y online para validar el producto en tiempo real mientras este corre. La promesa de Denuvo es simple: Protección de las primeras semanas y hasta el primer mes entero de ventas. Esa es la garantía que ellos dan a sus clientes.

No hace falta ser matemático para ver qué tan rápido las publicadoras y desarrolladoras empezaron a ponerle Denuvo a todo. Esta DRM fue y todavía es un gran desafío para los grupos de la escena, que de a poco van resolviendo la seguridad en las distintas versiones o, aprovechando los errores de los desarrolladores, directamente desactivarla o bypassearla. Esta batalla continúa debido a que Denuvo no es una solución única, sino que es un software en constante desarrollo y siempre que una versión es crackeada hay otra nueva esperando.

En el ámbito técnico, los distintos niveles de permisos se muestran como anillos. Vanguard y Denuvo Anticheat funcionan en el nivel más profundo, con control total sobre todo en la computadora: Archivos, procesos, drivers, y hasta el hardware.

En paralelo a todo esto, se desarrolla la tecnología de los anticheats. Software especializado en detectar, procesar y detener a los tramposos en los videojuegos online. Todos saben que estos programas no están ni cerca de un 100% de efectividad, dejando pasar cantidades obscenas de tramposos que te tiran con toda la trucoteca sin importar en qué juego estés. Si son efectivos, generalmente no son rápidos, funcionando en oleadas, dando tiempo a que los llamados «chiteros» arruinen varias partidas antes de ser baneados.

En sus ultimas iteraciones, los desarrolladores de anticheats decidieron que la única solución es el control total. Vanguard (de Riot) fue el más reciente en levantar revuelo cuando se descubrió que opera al nivel del kernel o en el «Anillo Cero» como se le dice en términos más técnicos. Sin entrar en muchos detalles esto le da a Vanguard el mismo nivel de acceso que cualquier driver, con permisos totales sobre el sistema operativo para leer, escribir, ejecutar y cualquier otra operación imaginable. Vanguard no tiene que avisar nada ni pedir nada, puede simplemente hacer y deshacer a gusto.

En los ojos de cualquiera con una mínima experiencia, esto es un agujero de seguridad enorme. Cualquier malware que reconozca la existencia de Vanguard Anticheat y lo pueda manipular ganará acceso total al sistema operativo de una posible víctima. Con la popularidad de VALORANT, es cuestión de tiempo hasta que salgan malwares que se aprovechen de Vanguard.

Tanto Vanguard como Denuvo Anticheat necesitan estar abiertos todo el tiempo con sus juegos. Si se los cierra, hay que reiniciar la PC para jugar.

Ahora, la tecnología de DRM y los Anticheats se juntan, y no lo hacen para sentarse a charlar. Con el lanzamiento de «Denuvo Anticheat», estas dos tecnologías tienen su reunión en el anillo cero. El de Denuvo opera en el mismo nivel que Vanguard, pero su meta es bastante menos noble (basándonos en lo que se conoce públicamente de ambos). Denuvo Anticheat fue agregado a DOOM Eternal un tiempo después de su lanzamiento, en lo que muchos usuarios acusaron de «bait and switch», y hasta falsa publicidad.

La misión de Denuvo Anticheat no es proteger el modo online de DOOM Eternal (aunque probablemente lo haga). Este software se dedica a proteger el modo singleplayer, para que no se pueda hacer trampa con las microtransacciones ni desbloquear contenido que no corresponde. Este último caso está fácilmente ejemplificado con la gente que accede a los niveles master e items de personalización que eran solo para quienes hubieran pre-comprado el juego. Esto significa que si editaras tu save o usaras un programa externo para acceder a contenido, o si saltaras alguna microtransacción, perderías acceso a tu copia de DOOM Eternal. No solo a los modos multijugador, sino que a todo el contenido del producto.

Entonces, para recapitular, las desventajas de comprar un juego de forma legítima en la actualidad:

  • No se puede jugar offline, los anticheats y DRM necesitan conectarse a internet, incluso en modo singleplayer.
  • Se necesita software extra (Anticheats) que corran siempre que el juego esté abierto.
  • Para «facilitar» la vida de los clientes legítimos, estos software se auto-configuran para iniciar con windows.
  • Este software es un agujero enorme en la ciberseguridad, y las empresas no dan ninguna garantía si algo malo pasa.
  • Si editas tu save o accedes a contenido fuera de lo que pagaste, incluso por error, tu licencia es revocada.
  • Se pierde hasta el 10% de performance gracias a la DRM y los anticheats.
  • La imposibilidad de saber si estos softwares estan haciendo solo lo que dicen públicamente que hacen.
  • Si la publicadora/desarrolladora da de baja sus servidores de Denuvo sin removerlo del juego, no vas a poder jugar nunca más.

Todo esto es lo que ha generado un pequeño revuelo entre aquellos gamers más informados. Ciertamente, con todo esto en la mesa, comprar un producto de forma legítima tiene cada vez menos ventajas respecto a la piratería. Estas practicas abusivas en conjunto con el acecho constante de las microtransacciones, sistemas de suscripción, y tácticas que buscan fomentar la adicción financiera a los videojuegos, hacen que cada vez el panorama a futuro de la industria se vea más y más oscuro. Solo queda esperar que la tormenta sea lo suficientemente grande y, como en los 2000, hacer que las compañías se replanteen al menos un poco su agresividad.

Redaccion

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BERAZATEGAMES es un medio de prensa especializado en videojuegos. Estas son las redacciones que nos han dejado las maravillosas personas que aportaron su granito de arena en forma de colaboración. Para esas personas, mi eterno agradecimiento.
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