La evolución vivida por estos dos comandos y su influencia en el diseño del mando de juego actual
Si tenés un control a mano, te pido que te fijes en los botones superiores. No destacan en lo absoluto sobre ningún otro comando. Están ahí para mantener nuestros índices y dedos mayores ocupados. Es una manera eficaz de realizar una acción dentro de un título rápida y sencillamente. Su ubicación es siempre ideal y se adapta perfectamente a cada modelo de control que se presenta al público. Además de ser, por experiencia propia, un añadido sumamente cómodo y que para nada interfiere con el resto de la disposición de botones. Por ejemplo, el mando de la Nintendo 64 podrá ser una secuencia de momentos de una lucidez cuestionable. Y sin embargo, es bastante agradable el simple hecho de presionarlos o ubicar tus manos alrededor de estos interruptores.
El origen
Nos vamos al pasado para así presenciar el nacimiento de la Sega Mega Drive, también llamada Sega Genesis. Iniciando con el modelo japonés o Mega Drive, decidió eliminarse el botón select para dar lugar a un tercer comando, el botón c. Con la disposición final que se le otorgó al público, deduzco que la idea original de Sega al introducir este nuevo comando era darle mucha más atención y girar en torno a el. Pero olvidaron que el estándar de a y b era compartido por casi todas las desarrolladoras. Y luego de varias idas y vueltas, apareció el mando de la Super Nintendo.
La Super Nintendo Entertainment System, o para abreviar, la Super Nintendo. Sería la primera consola en por fin introducir los botones L y R. Lo que a primera vista y probable intención por parte de Nintendo resalta de estos comandos, es una mentalidad de cuantos más interruptores, mas opciones para el jugador. Y esto es correcto, era necesario ampliar las posibilidades de un título para así expandir la frontera de lo que puede llegar a ser un videojuego. Su posición indica que si bien no son la parte principal del mando, si que componen una parte importante.

Desperdicios
Pero las desarrolladoras enfrentaban un problema, la acción aún tomaba lugar en espacios 2D de dieciséis bits. No se le asignaban tareas a estos dos comandos, pero no por falta de tiempo o carencia de ideas. Sino porque no resultaba necesario. No existía ninguna otra acción para incluir. Y a pesar de que se estrenaran títulos que aprovechaban los botones de L y R de manera creativa, como el primer Starfox, esto sucedía porque emulaban un espacio 3D llevando los efectos visuales y software de la super Nintendo al límite. Haciendo posible la inclusión de nuevas alternativas para el jugador.
Porque no, a estos botones no se les otorgaba ninguna función dentro de los juegos, al menos no acciones activas que fueran cruciales para el gameplay. En sus primeros años, estos botones se vieron relegados a una función bastante insignificante. Como dije antes, los comandos se incluyeron en un plano donde aún no eran realmente necesarios, por lo que la gran mayoría de las veces sus tareas podían resumirse en mostrar un mapa, ocultar o desvelar ciertos elementos de la interfaz o abrir un inventario.

Escalando las etapas
Sony nos hace pasar de una generación donde se ocultaban los comandos de L y R por no ser relevantes, a añadir dos comandos secundarios: L2 y R2. Según se explica en múltiples entrevistas y en el artículo de Wikipedia, el concepto detrás de los botones laterales para los dedos índice y medio, era implementar controles de profundidad direccionales bidireccionales usando los dos conjuntos de botones. En resumidas cuentas, era necesario ampliar la gama de formas en las que un jugador podría enfrentar una situación ahora que la profundidad es un aspecto determinante. Podemos concluir que Sony reinventó el concepto de un control para la Super Nintendo, pero adaptado a los entornos 3d que la PlayStation podía entregar.
Comienza a estandarizarse el siguiente sistema, mientras que L1 y R1 son empleados en acciones como el strafe. L2 y R2 son utilizados para cambiar de arma o activar alguna habilidad en particular, siendo la mas común caminar. Y además en estos momentos, los videojuegos de acción toman más fuerza, creando la tendencia al apuntado manual. Tanto en la PlayStation como en la Nintendo 64, podemos encontrar una amplia gama de juegos que utilizaban este recurso para otorgarle, no solo más precisión, sino más participación el jugador. Introduciendo un sistema verdaderamente libre. Aportando a la creación de un momento de real individualidad.

Los primeros en hacer tendencia
¿Alguna vez se preguntaron cuál fue el primer videojuego en utilizar el sistema de L para apuntar y R para disparar? Bueno, yo me pregunté lo mismo y eso fue lo que me trajo acá en primer lugar. En el año 2000 se estrenaría Alien: Resurrection. Uno de los primeros títulos en contar con R1 como botón de disparo. El mando estándar no aprovechaba el apuntado manual. Casi todo se basaba en el disparo de cadera. Esta expansión continuó sin la presencia de un apuntado más refinado. Ya que claro, lo tosco de su movimiento cortaba muchas veces la acción. Por lo que se decidía dejarlo afuera.
Y así sería en el año 2003, cuando Medal of Honor Rising Sun se convertiría en el primer videojuego en proponer el sistema de controlador actual basado en L1 para el apuntado y R1 para el disparo. Y no se quedaría ahí, ya que incluso se cuenta con el ataque melee accionado a través del comando R3, el lanzamiento de granadas con L2 y finalmente, R2 cumpliendo la función de recargar. Finalmente se había consolidado el equivalente al mouse derecho e izquierdo. Un esquema de juego que rápidamente se expandió. No solo como el modelo más cómodo, sino el más lógico también.

Justificando la charla
La ejecución exitosa en cuanto a la presencia de L y R está, hoy en día, prácticamente asegurada al cien por ciento. Ya no es parte solo de los FPS, sino de la mayoría de juegos de carrera, por ejemplo. Son cómodos, de fácil acceso y permiten que un videojuego incluya más mecánicas manteniendo la totalidad de nuestras manos ocupadas. Que, a mi manera de ver, provoca más inmersión por el sentimiento de conexión más aferrado que experimenta el jugador con la herramienta que le permite controlar al personaje que ve en pantalla. Un mando no solo debe ser funcional, debe ser cómodo y adaptativo.
Cada título posee una manera única de enfrentarnos a los desafíos que presenta desde las limitaciones de un pedazo de plástico. Y es por esto que no debemos admirarlo como un todo, sino analizar las partes que lo componen y por qué éstas, desde su posición y función, colaboran a que una experiencia sea mucho más amena, ergonómica y disfrutable. Definiendo los aspectos que mejor resultan, para así, estar constantemente mejorando nuestra concepción de un mando de juego. Y siempre vuelvo a este ejemplo, el Kinect habrá sido un desastre técnico. Pero eso no quita que haya sido un intento sincero por enfocar el control desde otro lado… y una copia de la Wii.