La pandemia global causa repercusiones tanto en consumidores como en productores del gaming.

El 2020 viene siendo un año caótico debito a la pandemia del COVID-19. Enfermedad que generó miles de muertos, un paro mundial, cuarentena y mucho tiempo libre. Ahora, ¿cómo afectó a la industria de los videojuegos?

A modo de resumen, en lo que va del año hubieron: retrasos de muchos productos, colapsaron las fábricas, se frenó la producción, se cancelaron eventos y el crunch no paró. Todas estas cosas generaron dos afectados: los consumidores y los productores pero… ¿qué tanto afectó a cada uno de estos sectores?

Consumidores.

Si bien los consumidores, comúnmente denominados “gamers” no sufrieron un gran impacto ante estos eventos (ya que en general no se es inversionista o dueño de una productora) sí se vieron afectados (y se verán afectados) en cuanto al stock de los productos. Ya que la escasez generada por la falta de inventario influyó directamente en la siguiente generación de consolas (Playstation 5) a lanzarse a finales de este año, produciendo una cantidad más limitada a la planeada y aumentando su precio un %10.

Por otra parte, la cancelación de los eventos principales (como E3 o QuakeCom) debido a la cuarentena preventiva generó que se pierda de un equivalente a navidad o una Copa del Mundo para jugadores, ya que en estos se presentan: los siguientes lanzamientos, nuevas adquisiciones y en general las noticias más grandes del año.

Al menos hubo tiempo para jugar. Ya que gracias a la cuarentena preventiva y obligatoria, las personas que estaban en sus casas pudieron jugar a mansalva y ponerse al día con su backlog (lista de juegos pendientes). O por lo menos es lo que nos demostró la encuesta que hicimos a 18 voluntarios (y contando), donde una de las preguntas era cuánto tiempo estuvieron jugando durante la misma.

La encuesta fue realizada mediante google forms a seguidores voluntarios.
Segunda pregunta que permite ver las horas que se le dedica al día.

Estos primeros gráfico nos permite tener una representación básica de cuánto afectó la cuarentena y se ve un claro resultado positivo, donde las personas están jugando lo mismo o inclusive más que antes. Un buen resultado ante todas las adversidades que presentó el Coronavirus en el mundo.

Ahora bien, la encuesta está encabezada por su mayoría trabajadores, donde solo 5 de los 18 voluntarios no lo hacen. Por lo que desfragmentando cada respuesta, se resalta como resultante que de los 7 teletrabajadores: hay una única persona que está jugando menos que antes, otra que juega lo mismo y cinco que están jugando más.

Corrección al resultado de la respuesta “Si.” ya que uno de los voluntarios también marcó “Ya lo hacía antes de la cuarentena”, por ende quedaría en Sí (4), No (6), No trabajo (5), Ya lo hacía (3).

Estas estadísticas demuestran que: a pesar de la cuarentena el gaming para los consumidores se vió afectado pero al mismo tiempo presentó una gran ventaja que es el poder realizar esta actividad. Además probando que el teletrabajo no solo es una herramienta dinámica (adaptable a cataclismos), sino que también permite una mejor autogestión de tu tiempo debido a la autonomía y que puede generar una mayor productividad, además de que permite la inclusión ante las personas con discapacidades ya que no las imposibilita a la hora del transporte hasta la oficina.

Desarrolladores.

Si bien a los consumidores no se los ve tan afectados, ¿cómo afectó la cuarentena a los desarrolladores? ya que sin ellos no existiría una de las industrias con mayor recaudación del mundo. Y es acá cuando vemos que hay dos tipos de estudios desarrolladores: Los que ya trabajan remotamente y los que se tuvieron que adaptar.

Por un lado tenemos a gigantes como Ubisoft, que trabajan “24 horas diarias” para lograr concretar la super producción en tiempo y forma. Como por ejemplo Assassin’s Creed: Valhalla, que está compuesto por Ubisoft Montreal en conjunto con catorce estudios de la compañía. La estrategia que siguen los franceses es: poder generar ciclos normales de trabajo en forma remota, donde cada estudio está repartido por el mundo y teletrabaja en conjunto con el resto.

Como curiosidad, algunas de las ciudades en las que Ubisoft tiene un estudio a cargo son: Bucarest, Kiev, Montreal, Montpellier, Shanghái, Singapur, Sofia y Toronto.

El tweet dice: «¡Emocionante! Una inmensa felicitación a nuestros estudios guerreros por todo el buen trabajo y pasión en construir esta revelación. También nos gustaría agradecer a los 14 estudios co-desarrolladores por todo el mundo. ¡Sabes quien sos, y estamos agradecidos por tu dedicación! ¡Skál!»

Alejándonos de los gigantes corporativos (que claramente no se los ve afectados porque continúan trabajando de la misma forma que lo hacían previamente), tenemos los estudios in situ. La otra cara de la moneda, en la que cada estudio tiene una oficina de desarrollo que funcionan como punto de reunión para lograr concretar el producto del momento.

Avatar de Paco. / Arte de Shadow Brawlers.

En la región Argentina hay estudios que cuentan con oficinas como Game Ever o Nimble Giant (ubicados en la Ciudad de Buenos Aires), pero en este caso contamos con la participación de Paco Álvarez. Un programador de videojuegos, participante del Team Guazú (estudio platense conformado por tres miembros) que creó Shadow Brawlers y dará su opinión al respecto.

Si bien Paco forma parte de Team Guazú, actualmente trabaja como freelancer para AVIX, otro estudio que también se ubica en la ciudad de La Plata y en el que actualmente se encuentra teletrabajando.

«En nuestro caso, no es tan impactante en términos de eficiencia laboral. Obviamente es bastante loco estar todos los días interactuando con gente que no ves todo el tiempo, pero en términos de trabajo estaría igual.»

Además comenta que está acostumbrado a hacerlo, ya que siempre trabajó como freelancer y en pocas oportunidades tuvo que ir a una oficina para cumplir con un horario.

Actualmente su forma de teletrabajar consiste en: tener que comunicarse mediante la plataforma Discord, donde todos los días se conecta a cierta hora para tener «la presencia virtual» y así poder desarrollar el próximo lanzamiento. Un juego como servicio llamado Cartoon Network Golf Stars que ya está en acceso anticipado para Android.

Cartoon Network Golf Stars - Short Trailer - YouTube

Si bien los juegos como servicio traen consigo una connotación de crunch, ya que estos se deben de estar actualizando constantemente (como el caso de Fortnite), Paco cuenta que las expectativas del estudio se mantienen realistas para poder evitar esto.

«Se va a agregar contenido post-lanzamiento, pero tranqui. Se seguirá trabajando el juego para mejorar la calidad y tener contenido nuevo, pero agregando herramientas que faciliten el trabajo.» y concluye con que «Todo el tiempo estamos flasheando cosas, pero poniéndolo en contraste con la capacidad real de producción que tiene el grupo»

Si bien no niega la existencia de la explotación laboral (en el ámbito del desarrollo argentino), él cree que culturalmente es algo más Estadounidense. Ya que en Argentina están más naturalizados los derechos del trabajador, no tanto así como en el país norteamericano debido a la mala fama que provoca esa ideología.

Rememorando su peor experiencia de crunch, fue para un trabajo en Tecnópolis. Donde la burocracia que conlleva aprobar un proyecto, generó que recién se apruebe dos semanas antes de la entrega. Esto conlleva unos altos niveles de estrés e intensidad que, según su experiencia no ve tanto en el desarrollo de videojuegos local y sentencia:

«Prácticamente siempre que haya crunch, es muy posible que puedas rastrearlo al Project Manager. Porque es alguien que no supo medir cuánto tiempo iba a tomar, o que no supo decir que no y esa persona es la responsable. Nunca es culpa del que estuvo todo el tiempo trabajando y de repente no se llega.»

Si bien esta es una perspectiva individual que no se debe de tomar en cuenta a nivel general, las vivencias de Paco son muy alentadoras para cualquier entusiasta del desarrollo de videojuegos regional. Por lo que una gran forma de apoyarlo, es adquiriendo su gran juego (compatible con Play Together) para jugar con tus amigos a una distancia segura.

ESCUCHÁ LA ENTREVISTA A PACO ÁLVAREZ.

Gilpster

Gilpster

El hombre orquesta responsable del sitio, también soy un iluso soñador, amante del asado y de los videojuegos ¿Algo más...? ¡ah si! no, en realidad no.
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