Konami no supo aprovechar el potencial del motor que ella misma diseñó
El catálogo de Konami no ha sido el más diverso durante los últimos años. Las únicas dos franquicias activas son Metal Gear y Pro Evolution Soccer o, por lo menos, las únicas que tuvieron nuevas entregas esta generación de consolas. Una basada en acción y sigilo, la otra un simulador de fútbol, dos polos completamente opuestos. Aún así tienen algo en común, su motor gráfico: el Fox Engine.
El motor fue diseñado por Kojima Productions con el fin de agilizar el desarrollo de videojuegos multiplataforma. Su diseño comenzó al finalizar Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots y se exhibió por primera vez en el E3 2011. Su nombre se basaría en la unidad militar ficticia FOX, recurrente en varios juegos de la saga Metal Gear.

Por supuesto que la saga de Solid Snake y Big Boss sería la abanderada de dicho motor. Aunque curiosamente la primera en aplicarlo no correspondería a una entrega numerada, sino al prólogo de una de ellas, Metal Gear Solid V: Ground Zeroes. Éste nos daría una demostración de lo increíblemente capaz que era el Fox Engine. Lo más fácil de apreciar era que lograba alcanzar los 60 frames por segundo en un mapa abierto en PS4 a 1080p y Xbox One a 900p. Parece algo insignificante pero casi ningún juego de características sandbox ha logrado este cometido. Y con el lanzamiento de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, con un mapa exponencialmente más grande, la desarrolladora japonesa volvería a lograr esos 60 fotogramas tan preciados.
Hideo Kojima y el fotorrealismo
El 70% del cuerpo de Hideo Kojima está hecho de películas, lo dice él mismo en la descripción de su cuenta en Twitter. No es novedad que siempre haya querido darle un enfoque cinemático a sus obras, y su motor gráfico le permitiría alcanzar un nuevo paradigma en captura de movimiento. Lejos habían quedado los polígonos del primer Metal Gear Solid. Ya no era necesario apostar por un diseño más artístico a la hora de componer personajes, como con la última aventura de Solid Snake en PS3.

Obviamente Kojima Productions no era la primera en alcanzar el fotorrealismo en videojuegos ni mucho menos, pero anteriormente se había logrado en entornos más contenidos y con menos movilidad (Beyond: Two Souls) o aprovechando las escenas prerenderizadas (The Last of Us). Indiscutiblemente los actores podían reflejarse fácilmente y con un alto nivel de detalle en los personajes que interpretaban. Quiet era encarnada por Stefanie Joosten y tomaba minuciosamente su apariencia. En cambio, a Big Boss lo representaba Kiefer Sutherland y se alineaba más con anteriores modelos del histórico soldado pero con un aspecto realista.
El fotorrealismo no sólo se limitó a las apariencias faciales. Todos recordamos P.T, aquel demo que haría de teaser para el cancelado Silent Hills de Kojima y Guillermo Del Toro. En contraposición a lo visto en Metal Gear, P.T. funcionaría en un pasillo con dos habitaciones que conformarían un bucle. A pesar de la simpleza del escenario, cada espacio del hogar reflejaba una autenticidad que a día de hoy se sigue intentando imitar. Las texturas de humedad en la pared, el reflejo de la linterna en la madera y las manchas de sangre en el lavamanos cerraban el ambiente realista. Alison Road y Do Not Open son algunos ejemplos que quisieron seguir la estela de tal emblemática demo.
El fútbol no quiere quedarse fuera
La IP que más le ha redituado en consolas a Konami no es de sigilo ni de terror, es de balompié. No sería extraño que la compañía experimentara con su nueva herramienta también en Pro Evolution Soccer. La entrega del 2014 fue el primero en hacer uso de él, pero lamentablemente, acaso por inexperiencia o por estar tan acostumbrado a emplear un motor distinto, no pudo explotar el potencial en aquel momento. El juego estaba repleto de bugs, ralentizaciones constantes y largos tiempos de cargas que lograron que incluso se abriera una petición en Change.org para que retomaran el anterior motor.
Afortunadamente con el paso de los años, y tal vez a que dejara de valerse del software de físicas Havok, PES se sobrepuso a esos problemas y alcanzó unas cuotas altísimas en cuanto al césped, gradas y especialmente recreación de modelados en futbolistas. El nivel obsesivo para detallar los rostros es sorprendente. Desde luego no todo es perfecto, todavía los movimientos faciales son rígidos y caricaturescos, pero cuando se lo compara con el rival de toda la vida, FIFA con su Frostbite 3.0, la superioridad del simulador nipón se hace evidente.

El fin de una era
Luego de que Kojima se separara de sus jefes, Konami intentó resurgir la marca Metal Gear sin su creador. Así es cómo en 2018 surgió Metal Gear Survive, el cual mezclaba mecánicas de MGSV con el género de supervivencia. Para sorpresa de nadie, fue un fracaso comercial. A pesar de contar con algunos mismos desarrolladores en el proyecto, no era Kojima Productions. Uno pensaría que un videojuego hecho tres años después a The Phantom Pain se vería mejor que éste. No fue el caso, en Xbox One la resolución fue de 720p, y se notaba un desmejora visual en contraste al previo lanzamiento.
Al ser propiedad de Konami, el Fox Engine no tendría futuro fuera de la distribuidora. Por estas razones el estudio de Hideo Kojima no podría usarlo para su nuevo juego, así es cómo optaron por Decima (de Guerrilla Games) para Death Stranding.
El motor gráfico había dado más buenos resultados que malos, volviéndose un estándar en Konami. La cuestión es que la única propiedad estable que seguiría haciendo uso es PES, desde 2019 renombrada eFootball PES. Lo irónico es que hace casi un año, se anunció que se despedirían de éste una vez PS5 y Xbox Series X salieran al mercado. Con el fin de Fox tan cerca, a uno le parece increíble que con tal potencial, no se utilizara para franquicias que han sido reducidas a colaboraciones o relanzamientos, como Silent Hill y Castlevania, y así expandir la experimentación en otros planos. El Fox Engine no le falló a Konami, Konami le falló el Fox Engine.