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La evolución de un ente, antes inconcebible, en la industria de los videojuegos

Los esports representan hoy, una de las principales fuentes de ingreso para el mundo de los videojuegos. Implican un aspecto fundamental tan inmenso que puede interpretarse tanto a un nivel competitivo, como en el desarrollo de habilidades académicas. Esto nos da suficiente pie para entender los cambios que ha atravesado esta escena tan popular, y que es lo que le depara en el futuro.

El suceso que genera la cuestión

En el reciente anuncio realizado por la Esports Integrity Commission (ESIC) se comunicó que apostar en partidas clasificatorias donde el apostador sea un competidor, de cualquier título, es motivo de veto. Todo esto a través de un ejemplo donde siete jugadores de Counter-Strike: Global Offensive obtuvieron vetos con una duración de un año debido a estas prácticas. Al participar en distintos torneos de distintos videojuegos, de manera simultánea, apostaban a favor de sus propios equipos.

El largo historial

Evidentemente, esta no es la primera anécdota que relaciona a los esports con una escena que podríamos considerar más profesional o «polarizada». Comparable incluso con cualquier deporte que es practicado de manera profesional y representa una autoridad a nivel global. Tal es el caso de deportes como el fútbol, básquet, rugby, etc. Ejemplos de esto son las leyes anti-dopping.


Imagen del competidor de eSports, Semphis. Reconocido por su participación en videojuegos como Halo y CS:GO.
El competidor de los videojuegos Halo y CS:GO, Semphis, comentó en el año 2015 que durante un largo período todo su equipo estuvo bajo los efectos del Adderall, una droga que aumenta la concentración.

Del mismo modo, podemos recordar sucesos relacionados al juego sucio y las trampas. Ya sean cheats o exploits que buscan aventajar a ciertos jugadores por sobre otros de un modo contrario al reglamento de las competencias. Que a menudo concluían en un veto, hasta permanente, para los involucrados.

El esport es un novato

De otra manera, es válido también argumentar que esta poca profesionalidad por parte de múltiples miembros de la escena competitiva se debe, en parte, a la poca experiencia y relativa juventud de este apartado de los videojuegos.

Así mismo, puede rememorarse la situación ocurrida en el Campeonato Mundial de League of Legends del año 2012. Cuando el equipo Azubu Frost se enfrentó a SoloMid. Durante el encuentro, pudo observarse como los miembros de Azubu Frost observaban unas pantallas gigantes. Colocadas detrás de ellos para dar una visión al público. Aprovechando que en estas se podía tener una idea clara de la posición de los contrincantes. Por consiguiente, esto funciona como ejemplo para comentar que el campo de los videojuegos como un deporte competitivo aún tiene un largo camino que recorrer. Y alejándonos de la cuestión que implicaba colocar estas pantallas a disposición de los competidores, hoy en día ya solucionada, es también cierto que la comunidad aún debe ejercitarse.


Azubu Frost no fue vetado de las competiciones, pero se vieron obligados a pagar una multa de treinta mil dólares en total.

De tal manera, existen aún, múltiples incongruencias con respecto a las reglamentaciones de los títulos que a menudo son los principales atractores en competiciones. Desde el simple hecho de alterar normas dependiendo del juego y el tipo de competición que se realiza, hasta la penalización de solo algunos fármacos que de una u otra manera, contribuyen a una ventaja para el consumidor.

De los fans, para los fans

Al mismo tiempo, los competidores y la comunidad a menudo discrepan respecto a distintas cuestiones que determinan las normas de la escena. Porque también debe recordarse eso, los esports surgieron, en un primer momento, como una práctica de la propia comunidad. A partir de los años setenta y en conjunto al estreno del primitivo Spacewar!, comenzaron a realizarse competencias clandestinas de este videojuego en el Laboratorio de Inteligencia Artificial en la Universidad de Stanford.


Spacewar uno de los primeros esports artículo periodístico
Artículo periodístico del momento que anunciaba el torneo

Posteriormente, comenzó a expandirse la idea de una competencia que involucrara a los videojuegos como protagonistas. Las recompensas que se ofrecían eran cada vez mayores. Y carecer de conceptos complejos como lo podría ser el metajuego, sumado a la simpleza de la mayoría de los títulos, llevó al desarrollo de unas normas increíblemente llanas y sencillas de seguir. Básicamente, no existía un real riesgo de pérdida. Lo que sumado a un público enfocado en el júbilo más no tanto en la victoria, terminaban por dejar obsoleta la idea de oficializar la competencia.

¿El futuro nos depara una «nueva FIFA»?

A pesar de las ideas presentadas anteriormente, el objetivo no es dar a entender que los esports deberían «volver a lo que eran». Para la industria resulta beneficioso que exista. No solo debido a la gran generación de ingresos que estos suponen. Sino a que aportan más seriedad a la discusión de los videojuegos. Desenvolviendo más tópicos para esta conversación.


Su crecimiento es tal que han llegado a posicionarse en los Game Awards, uno de los eventos anuales más aclamados e importantes en este medio.

De la misma manera, es también necesario tener una visión de las épocas que le han tocado a la competencia en los juegos electrónicos. Ya que estas nos permiten comprender el por qué su evolución ha sido tan lenta, pese a los años que acarrea. Comúnmente, se menciona como poco a poco esta escena se transforma en un ente similar a las autoridades del deporte ya presentes. Y esto no solo implica una mayor sobriedad, sino los reconocidos problemas que estas atraviesan frecuentemente. Corrupción, maltrato, estafa, y distintas cuestiones que a menudo son enumeradas.

El jugador promedio se ve cada vez más al tanto de este apartado. La creación de equipos para competir se ha vuelto una práctica estándar. Y su fácil acceso, tomando en cuenta los tiempos actuales, hacen de los esports una de las escenas más populares dentro de los videojuegos. Y como comunidad, solo podemos acompañar a este fenómeno desde una posición de fanáticos o competidores. El futuro de los esports es incierto cuanto mucho. En los meses siguientes y con el probable fin eventual de la cuarentena, es posible que se reanuden muchos eventos y competencias. Por lo que allí tendremos, probablemente, una idea más clara del camino elegido a seguir.

Beronicle

Beronicle

Como muchas y muchos, me inicié con un Brick Game. Ahora acá me tienen, admirando la portada de Smash Court Tennis Pro Tournament 2 a medida que me trato de hacer un lugar hablando de mi pasión, los videojuegos.
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