Cuando se dice que el videojuego es arte, deberíamos pensar en Sable como alternativa a Journey
Todos los años, los videojuegos independientes pelean por hacerse un espacio en los carritos de compra de los usuarios. Los requisitos para destacar pueden variar según la persona, desde el género jugable, hasta el actor de voz que participa. En mi caso, los indies me compran por su propuesta audiovisual. Lo diferente y novedoso que puede llegar a ser, comparado con los juegos de gran presupuesto, que parecen estar hechos con la versatilidad creativa de Akira Toriyama. Este requisito personal se ve dificultado al tener un evento como la Summer Game Fest, donde ametrallan con cortos, trailers y teasers de videojuegos próximos a ser lanzados. Sin embargo, Sable y un puñado más, logró destacar por sobre el resto, logrando cautivarme aún más, con la demo que hubo hace unas semanas. Por eso, le realicé una entrevista a su director creativo, para conocer un poco más, de este prometedor juego.

Se aproxima una tormenta de comparativas
Es inminente, porque las mecánicas están ahí. Desde escalar y planear, hasta la inmensa libertad en un mundo que se siente gigante. Todo recuerda al maravilloso exclusivo de Nintendo, y justamente el director creativo de Shedworks, Gregorios Kythreotis, lo acepta con devoción. Él comentaba para una entrevista en Polygon que “Breath of the Wild fue definitivamente una gran inspiración” y agregaba que “hay mucho trabajo de diseño inteligente en ese juego, especialmente si estás haciendo un juego de mundo abierto, es difícil no aprender todo lo que puedas de él».
Sin intenciones de entrar en números, ni de ver cuál es mejor, sí hay que tener en cuenta que Shedworks está compuesto por dos personas nada más. Gregorios y Daniel son dos amigos de toda la vida. Greg me contaba mediante una entrevista por e-mail, que sus padres fueron a la universidad juntos, él fue a la escuela con los hermanos de Dani y básicamente crecieron muy cercanos. En la casa del otro, jugando videojuegos. Esto logró crear un vínculo inquebrantable que, a pesar de no haberse visto mucho en la adolescencia, cuando se reencontraron en sus veintes, decidieron formar el estudio. Fundada en un cobertizo (“shed” en inglés) de jardín en 2014, Shedworks publicó el primer trailer de Sable en 2018 y ya parecía tener las ideas claras: bellos atardeceres, un vehículo para transportarnos y un viaje de autodescubrimiento, que entenderíamos tres años después.
Aunque la idea comenzó a principios de 2016. Greg estaba mirando The Force Awakens cuando se encontró con la pregunta que dispararía la idea de Sable. “¿Cómo sería vivir en un planeta así?” se preguntó al ver el desértico planeta Jakku. Solo eso bastó para que la idea se geste en un juego enfocado en la exploración, que le daría a los jugadores la sensación de ser un viajero entusiasta (“wanderlust») a medida que descubren las nuevas cosas en este bello mundo.
When someone writes an article about something you’re working on, early on in a project, it’s very helpful. There was an article about Sable before it had a name and it was just some gifs and I used it whenever we’d have to pitch the game to someone
— Gregorios Kythreotis (@ShedworksGreg) June 19, 2021
“Cuando alguien escribe un artículo acerca de algo en lo que estás trabajando, al principio de un proyecto, es muy útil. Había un artículo de Sable antes de que tuviera nombre, y eran solo unos gifs, y yo lo usaba cada vez que teníamos que presentar el juego a alguien”
El diseño es fantástico
Cuando ves por primera vez a Sable, se nota claramente que es algo nunca antes visto, único en el videojuego. Esto se debe a que no se inspira en ellos. “La estética no está muy inspirada en los videojuegos, mas bien en cosas como historietas, manga y anime». Jean Giraud (Mœbius) es el primer artista que destaca Greg, un historietista e ilustrador francés que revolucionó la historieta de ciencia ficción de los años 1970 y principios de los 1980. Tal es su impronta, que apenas comienza la demo de Sable, estamos en una habitación que evoca a una de sus ilustraciones principales. Sin mencionar, que todo el arte del juego, recuerda a varias de sus ilustraciones más conocidas.
Greg también destacó al icónico Studio Ghibli, así como al influyente Akira dentro de las referencias orientales. También comentó que se inspiró en la corriente arquitectónica del Movimiento Metabolista en Japón. El “virtuoso arquitecto del agua” Carlo Scarpa y el estadounidense Wes Jones asimismo son destacados. Todo este concepto de la arquitectura no-tradicionalista, con inspiración en el cyberpunk termina por cerrar con el grupo Archigram. Que se destaca por enmarcar “el antidiseño, era futurista, antiheroico y pro-consumista, inspirándose en la tecnología con el fin de crear una nueva realidad que fuese expresada solamente a través de proyectos hipotéticos».
A pesar de no estar principalmente basada en estos, como comentaba antes, Breath of the Wild es una de las grandes inspiraciones. Casi como si fuera un sinónimo, también Greg destaca a Shadow of the Colossus. Un videojuego en el que recorrés largos paisajes desérticos, junto a tu fiel cabalgadura, Agro. Incluso logran ser destacados Guilty Gear XRD y A Short Hike. Aunque él me asegura que están “jugando todo tipo de juegos, todo el tiempo mientras estamos en desarrollo». Personalmente, a medida que descubro el trasfondo que tiene Sable, me generan más y más ganas de jugarlo. Como en su época descubrí el género de los Journey-likes y cada tanto vuelvo a jugar alguno para restaurar lucidez, creo que Sable es un paso dentro del género, aunque orientado a ser una aventura un poco más tradicional. Lo mejor de ambos géneros, quizás.

El desarrollo y lo importante
Luego de enterarnos de las acciones cohesivas de PlayStation para con los juegos independientes que publican, le consulté a Greg cómo es su trato con Raw Fury. La editorial y distribuidora sueca ha publicado hermosos juegos de los que nunca escribí pero que disfruté jugar, como Backbone (una apolínea aventura gráfica) o Bad North (un RTS simple, pero sobresaliente). Y, esta promete ofrecer un buen trato. “Ha sido genial trabajar con Raw Fury, nos han dado mucha libertad creativa y han confiado en nosotros para hacer el juego desde una etapa muy temprana; ha sido una muy buena asociación para nosotros. A medida que comenzamos a concluir el juego, hemos tenido soporte de producción, soporte de control de calidad, así como ayuda con marketing, portabilidad (“porting») y más».
Si bien no me comentó quién se está encargando de las traducciones, sí podemos estar seguros de que, eventualmente, veremos nuestro idioma dentro del juego. Greg asegura que están trabajando en varias localizaciones y que no puede confirmar la lista completa de idiomas en el lanzamiento del juego; pero “estamos trabajando en español y portugués de Brasil” aunque “no podemos decir con certeza que estarán listos para su lanzamiento».

Genuinamente
A esta altura del artículo, acabo por darme cuenta que no dije mucho sobre Sable en sí. Tampoco es que tenga mucho para decir, ya que considero que toda experiencia dentro del mundo es un pequeño spoiler. Mi historia dentro de este juego de aventuras, con una estética minimalista, es genuinamente positiva. Su inspiración en la animación japonesa, particularmente el traslado que hay del anime a Guilty Gear, le queda magnífico. Esta genera un efecto particular en los movimientos de nuestra protagonista, que recuerdan al juego de Arc System o a Miles Morales, con la skin de Spider-Verse.
Lo mismo sucede con la premisa de la historia, creo que es de esos juegos que sólo podés empatizar de grande. Al verte reflejado en Sable, una adolescente que está por comenzar su vida adulta. Viendo cómo las personas mayores que te rodean y quieren, te cuentan su experiencia; o cómo puede ser tu viaje, debido a que ellos vivieron algo similar. Aunque mucho más no pude ver. La demo termina cuando nuestros preparativos están listos, y, con un gran final, puedo asegurar que Sable promete ser un gran juego independiente. De esos que sobresalen del resto.
Agradecimientos:
Me gustaría expresar unas palabras de cariño para Greg. Por haber contestado las preguntas con gran entusiasmo, explayándose mucho en cada una de las mismas. Realmente creo que me ayudó a crear un artículo único, como su juego. Francamente no puedo enfatizar más en que le den una oportunidad a Sable, el 23 de septiembre para Xbox Game Pass, Xbox One, Xbox Series S|X y Steam.