manejo en el videojuego

Injustamente subestimado, manejar termina siendo una parte central en múltiples videojuegos

Por fuera de los clásicos juegos de action driving, o los mejores simuladores, manejar automóviles es parte de muchos videojuegos. Lamentablemente, esta pieza vital para la experiencia se ve dejada de lado, negada, y hasta olvidada completamente. Es hora de presentar la defensa, apuntar el dedo, y hacer oír el juicio.

Siempre Presente

Con la prevalencia de los mapas grandes, la acción instantánea y los «open world», se hace complicado encontrar juegos que no utilicen vehículos. Incluso en el género Battle Royale, los vehículos han ido de a poco apareciendo, y hoy ya son minoría los juegos que no los incluyen.

Obviamente manejar tiene poco lugar en juegos como RPGs, rompecabezas y demás. El caso no es buscar la inclusión del manejo donde claramente no va, sino rectificar la importancia que se le da en donde si tiene que ir. Después de todo, traten de calcular cuanto tiempo pasan al volante o manubrio en los ejemplos nombrados.

La importancia del manejo no se desprende solo del tiempo en general, sino de las experiencias que crea. Manejamos para ir de A a B, pero en el mundo de los videojuegos eso puede tener muchos motivos: escapar, correr, transportar carga o amigos, sobrevivir, ayudar, combatir, etc. Cómo funcione un sistema de manejo será lo que dicte la validez y autenticidad de esas experiencias.


manejo en el videojuego
Incluso Fortnite tiene autos.

Poniendo el Ejemplo

El mecanismo principal para convalidar experiencias es la comparación y, si buscamos juicios válidos, vamos a tener que apuntar el dedo a los ejemplos ya existentes. Ciertamente nos vamos a limitar a los juegos donde manejar no es el objetivo central. El pináculo del manejo digital está en los simuladores deportivos como iRacing, pero nadie espera o necesita lidiar con esas complejidades en una persecución policial de GTA, por ejemplo.

Para ganarme todos los enemigos posibles, voy a poner a GTA IV como dueño del mejor manejo. ¿Por qué? Porque GTA IV respeta los pilares básicos de la física a la hora de manejar. Cada parámetro del auto está inter-relacionado, y todos se respetan mutuamente. La única falla la pondría en el body roll, que parecía estar bastante exagerado.

En GTA IV, la masa juega un papel fundamental, y es transmitida mediante la suspensión con resultados visualmente apreciables. Doblar causaba que los autos se inclinaran, frenar o acelerar levantaban y bajaban la trompa, pisar los cordones o baches también generaban respuesta. Esto termina por crear un ambiente donde cada escenario se puede explicar coherentemente, con bases físicas y no lúdicas.


Exagerado es mejor que inexistente. La carga y descarga de la suspensión también afecta la tracción de las ruedas.

Entrando en lo Técnico

Al acelerar, el auto tiene que responder no solo con los respectivos cambios en velocidad, sino que también físicamente. Con tracción delantera, acelerar significa menos dirección, y frenar, lo opuesto. En tracción trasera, debería ser posible usar el acelerador para ajustar la actitud del auto en la curva, controlando la perdida de estabilidad delantera.

Frenando, tiene que ser casi imposible doblar con las ruedas bloqueadas (para esto existe el ABS), sin contar la pérdida en poder de frenada con ruedas bloqueadas vs en rotación. Lo mismo aplica al frenar doblando, con grandes diferencias entre las ruedas internas y las externas, lo que complejiza el manejo.

Doblar siempre termina siendo irreal, con autos capaces de girar a muchas más G que sus contrapartes reales. En GTA IV eso no se daba, y terminó en una catarata infinita de lágrimas de gamers. La mayoría de los autos puede manejarse entre 0.5 a no más de 0.8G, y solo los superautos pueden exceder eso con sus suspensiones duras, ruedas anchas y asistencia aerodinámica.


Hablando de inexistente…

Malos Ejemplos

Uno de los títulos con peor manejo es Watch_Dogs. No solo el original, sino toda la franquicia. Todos los aspectos del manejo en Watch_Dogs tienen tan baja calidad que las persecuciones, multijugador y tan simplemente ir de A a B sufren muchísimo.

Más recientemente, Cyberpunk se suma a la lista. Si bien la base del sistema no está mal, los autos tienen tan poco peso inherente que frenan y aceleran al instante. Otra forma de notarlo es como las colisiones carecen totalmente de energía, no solo respecto al daño visual, sino a cuanto duran y como terminan los vehículos.

Por otro lado, Cyberpunk tiene otros detalles extraños incluidos, cuando lo demás sugiere que no deberían estar. Uno de los más notorios es el bloqueado de los frenos, que impiden doblar, como debe ser. Al mismo tiempo, ese mismo efecto funciona al revés, con el auto frenando más rápido si las ruedas no giran.


manejo en los videojuegos
Watch_Dogs excusaba su horrible manejo escondiendo se detrás de la necesidad de hackear al volante. Para mi eran cuentos.

¿Por qué?

Volviendo al principio, un sistema de manejo basado en la realidad, produce resultados predecibles. Por fuera de eso está la experiencia y el uso que se le da a los vehículos. Escapar de un peligro inminente, estar en una persecución, correr carreras, y todas las demás experiencias cobran un nuevo valor.

Tener el manejo como una mecánica que requiere técnica y habilidad termina dándole valor. Tomar una buena curva, dominar las transferencias de peso, apuñalar el acelerador, etcétera, terminan dando la misma satisfacción que matar un jefe en Dark Souls, por ejemplo.

Como todas las mecánicas, un buen manejo es otra forma de agregar tanto validez como satisfacción a las experiencias. Además, desarrollar un manejo creíble no es ninguna carga extra en los requisitos, ni tampoco a la hora del desarrollo. Simplemente es una mecánica que termina siendo víctima de la falta de amor por el detalle.

Redaccion

Redaccion

BERAZATEGAMES es un medio de prensa especializado en videojuegos. Estas son las redacciones que nos han dejado las maravillosas personas que aportaron su granito de arena en forma de colaboración. Para esas personas, mi eterno agradecimiento.
Quizás te podría interesar