CRÉDITOS FINALES

Los juegos continúan a pesar de que los créditos comiencen a bajar

Seamos sinceros, a los créditos finales de una película nadie le da bola. Es el momento por excelencia para levantarse de la butaca, cambiar de canal o simplemente agarrar el celular. ¿Qué sentido tiene mirar una pantalla negra por cinco minutos que no aportan nada a la trama o a la experiencia? Con los videojuegos pasa exactamente lo mismo, se aprieta Start u Options y a otra cosa. Aún así, créase o no, hay quienes sí deciden quedarse a presenciar estos créditos. ¿Cuáles son las razones para tales atrevidas conductas?

A diferencia de los films, los créditos en los videojuegos son mucho más extensos. Algunos llevan esto al extremo, como Grand Theft Auto V y Red Dead Redemption 2, que superan la barrera de la media hora. Pero generalmente los AAA se manejan entre unos quince y veinte minutos. De todos modos, triplican o cuadruplican lo presentado en películas, y sin dudas es un tiempo considerable.



El final del principio

Primero tenemos que entender que usualmente la secuencia de cierre es la culminación de una o más sesiones de juego. Seguramente hayamos estado varios días intentando completar la aventura, y una vez los créditos empiezan a bajar, no es raro que nos quedemos pensando sobre las no pocas horas invertidas. Recapitular lo arduo que fue superar tal jefe, sobre las decisiones que tomamos para llegar a ese final, o simplemente cómo la dirección nos tomó de la mano y no nos dejó escapar de su historia son comportamientos que surgen intuitivamente. Y por más que el cartel de «THE END» haya aparecido, irónicamente es cuando realmente empieza nuestra propia reflexión.

No siempre se recuerdan los retos vividos, también nuestra imaginación puede llevarnos a escenarios potenciales. Una toma final puede ser tan poderosa que digerirla nos puede llevar un buen rato. Los créditos son el espacio al que inmediatamente nos dirigimos, el perfecto lugar para que esos pensamientos se desenvuelvan y tomen forma. Un gran ejemplo es la última escena del primer The Last of Us, que el sentimiento agridulce que deja hace difícil cambiar rápidamente de página.

Cualquier color que te guste

Perderse en las propias ideas no es la única razón para quedarse sentado mirando nombres en un fondo negro. A veces la sencilla razón de escuchar una pieza musical es más que suficiente. Cuando vuelven a reproducir una pista que estuvo presente en el juego, esta vez sin que esté entorpecida por sonidos del entorno y diálogos, el sólo hecho de redescubrirla hace que el disfrute tenga un toque diferente. Los coros que antes se perdían ahora resuenan fuerte y los detalles en los arreglos recuperan su sutileza.

Una canción nueva puede también ambientar los créditos. Muchas veces el compositor quiere compartir su propia reflexión, por lo que no hay mejor momento que hacerlo durante los últimos compases. Adueñarse del tiempo, y dejar al jugador una composición que lo guíe a un estado en concreto. Este tipo de intenciones la manejan mucho los artistas japoneses; la serie de Persona es una de las que mejor juega esta carta, y la quinta entrega saca lo mejor de Shoji Meguro.



Por supuesto que no siempre tiene que haber una fondo negro, hay desarrolladoras que utilizan esta oportunidad para dar a luz imágenes únicas. Desde los bocetos más prematuros, hasta los diseños últimos, pasando por cada variante posible. Todo tipo de arte es válido, sean dibujos o modelos 3D, y lo cierto es que dudo mucho que alguien no disfrute de esto.

This party’s getting crazy!

Otra razón realmente particular para no soltar el mando es que directamente el juego continúa a pesar de los créditos. No que una vez que terminan, el juego retoma, sino que la acción continúa durante esta secuencia final. Super Smash Bros. Melee probablemente no haya sido el primero en implementarlo, pero sí el que instaló este concepto. Cuando los nombres de los encargados y desarrolladores aparecían en pantalla, el juego se transformaba en un shooter y te invitaba a que dispararas a los nombres de los trabajadores.

Si bien lo del crossover de Nintendo sería simpático y divertido, Capcom entraría en escena para llevar esta fórmula a otro nivel. Devil May Cry 3 proponía un modo Survival durante los créditos. Si Dante lograba derrotar a cien enemigos en menos de cinco minutos, una escena post-créditos se desbloqueaba, con Virgil como protagonista.



¡Gracias por jugar, vuelva pronto!

Obviamente están quienes directamente separan los créditos y los mandan al menú de inicio, para que solamente sean vistos por aquellos que tienen intención de hacerlo. Juegos como Overwatch y Dead By Daylight no tienen campaña y sus partidas duran menos de diez minutos, por lo que no queda más remedio que apartarlos.

Quizás los créditos no puedan ser considerados un arte como tal, pero indudablemente hay gente que se esmera para seguir mimando su título. Y las razones por las que un jugador decide continuar visualizando el televisor o monitor son infinitas. Tal vez simplemente quiera conocer a los responsables del videojuego que tantas horas de alegría logró darle, o tal vez nomás esté expectante ante una posible escena post-crédito al más estilo Marvel. Pero lo que no se puede negar es que cuando los créditos terminan de bajar, y las palabras «Thank you for playing» hacen acto de presencia, valoramos un poquito más el trabajo de estos héroes no-anónimos.

ImOctavius

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Redacción. Soldado de Kojima.
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