Payday 2, juego basado en cometer delitos

Hemos forjado una interesante relación con los delitos y sus consecuencias, cuando son irreales

El mundo de los crímenes, lo queramos o no, es una extensa esfera que engloba muchísimas cuestiones de la realidad en la que vivimos. Es un tema sumamente delicado y con el que estoy seguro, muchas personas arrugamos la nariz apenas oírlo, sea del índole que sea. Y sin embargo, cometer delitos es, probablemente, una de nuestras actividades favoritas en el mundo de los videojuegos. O bueno, quizás no sea una actividad «favorita», pero si una que nos es muy familiar. En especial si tomamos el papel del perpetrador.

Los inicios del ladrón

Como muchos de estos temas, no es sencillo determinar cual fue el primer título en el que se presentan crímenes. O bueno, al menos no desde el punto de vista del delincuente. Kaboom! para la Atari 2600 nos presentaba como único sprite humano, el de un hombre vestido con la típica prenda rayada a blanco y negro. Muy común en el estereotipo de un criminal encarcelado. Nuestro objetivo no es atraparlo, sino evitar que las bombas que lanza se detonen.

Y del mismo modo, fue en esta misma consola que presenciamos Maze Craze, un multijugador en el que controlamos a dos ladrones que deben huir de la policía al rededor de varios escenarios. De este modo, podemos determinar quizás no el inicio, pero si una etapa muy temprana de los crímenes videojueguiles. Y algo que particularmente me llama la atención, es su tratamiento de ellos. Hoy en día, se presenta en muchas ocasiones como algo «genial». Un acto de rebeldía que desafía las reglas


Portada de Maze Craze, donde controlamos a dos criminales que han cometido delitos.
Por contraparte, aquí podemos ubicar tintes más cómicos con el policía sosteniendo su gorra al correr y las expresiones de exalto en los rostros.

Justificando al atacante

Recuperando lo dicho anteriormente, es un hecho innegable la imagen que se ha construido respecto a los criminales, y no solo en los videojuegos, sino en la cultura general. Específicamente, hablo de los ladrones. Y claro, seguro más de un ejemplo ya se les vino a la cabeza. Estos delitos suelen relacionarse a un punto de vista similar al de Robin Hood. Asaltando a las altas sociedades y contribuyendo a la revelación y/o progreso de los más carenciados. Los dos ejemplos más obvios en esto, serían Assasins Creed y la hoy difunta saga de Thief. Y claro, también está el otro grupo…

Dentro de este espectro de «criminales admirables», existen una serie de referentes que no tienen ninguna relación con, por ejemplo, ayudar a los pobres o desafiar algún poder. Y si, para ya sacármelo de encima, vamos a mencionar a Grand Theft Auto. Obviamente, en este caso no limitamos los crímenes a simples robos. La escala va desde sobrepasar el límite de velocidad, hasta llegar a pecados que por mi integridad prefiero omitir. Payday 2 también se ejecuta de un modo similar, y aunque este último es mucho más restrictivo, hay un aspecto fundamental que los une.


Grand Theft Auto IV
Pese a las motivaciones u orígenes de los protagonistas de la saga por excelencia de Rockstar, siempre terminan cayendo en las ilegalidades.

El libre albedrío

Un muy oscuro concepto dentro de la criminalidad en este medio, es que muchas veces los peores delitos son cometidos por el propio gusto y voluntad de los jugadores. Imaginen su situación típica de un sandbox con armas…y ahora recuerden todas esas ocasiones en las que organizaron la mayor masacre en contra de tanto civiles como figuras de autoridad. Claro, por lo general las propias mecánicas de estos títulos están construidas al rededor de ese tipo de posibilidades. Pero eso no quita que realizarlas no se apega a ningún objetivo ni una recompensa.

Es más, la mayoría de las veces son perjudiciales porque nos hacen gastar recursos como munición, salud y en ocasiones, la moneda del juego y el respeto. Lo que nos lleva a cuestionar el por qué de esta tan común práctica. Por supuesto que se puede enfocar la charla desde un punto de vista psicológico a la vez que se comprende el funcionamiento de la mente del jugón promedio. Pero no me considero capacitado y tampoco es mi intención. En cambio, opto por mostrar los ejemplos más resonantes del mundo del crimen dentro del medio para tener una idea de su representación. Dicho eso, ya abarcamos lo que podríamos considerar el apartado más reconocible, así que pasemos a algo más complicado de ubicar.


Gameplay de Saints Row 2, donde conocemos distintas pandillas que se dedican a los crímenes.
Esta posibilidad de atacar cuando se nos antoje, crea un submundo repleto de mecánicas pensadas exclusivamente para delinquir .

Fósforo Blanco

El campo de los crímenes de guerra no es un terreno precisamente plano. Hay mucho que cubrir y más tomando en cuenta que frecuentemente, los enfrentamientos generan una serie de pautas que se deben cumplir. En ocasiones estas pautas son quebrantadas por los soldados y en otras, por sus comandantes que no se preocupan por las obvias consecuencias que los aguardan. En este panorama, aparecen los shooters de esta índole. Por lo general los delitos son cometidos por los «villanos», ya sea maltrato de rehenes, robo de bienes, deportación forzada o, genocidio y destrucción de poblaciones.

Si jugaron u oyeron de hablar de Spec Ops: The Line, estoy seguro que el subtítulo de esta sección les provocó un escalofrío. La infame misión de nombre Fósforo Blanco nos pone en el lugar de un capitán que, sin saberlo y bajo los efectos de la ira, bombardea con esta sustancia una gran parte del territorio de Dubái. Cobrándose la vida de miles de civiles en el proceso. Del mismo modo, la subsaga de Modern Warfare en el modo multijugador, premia a los combatientes que consigan una racha de veinticinco asesinatos sin morir. Claro, eso ya es una masacre más que preocupante, pero no se compara a la Tactical Nuke que devasta todo en kilómetros a la redonda.


Fósforo Blanco, misión de Spec Ops: The Line
Spec Ops está lleno de distintos crímenes que son cometidos por el protagonista, quien poco a poco va perdiendo la cordura.

Regla número uno, no mires atrás

¿Qué aprendimos hoy? Principalmente, que me gusta hablar de shooters y de Maze Craze. Pero aparte de eso, que en muchas ocasiones por los géneros y tendencias más exitosas, se suele ignorar o menospreciar el impacto que la ilegalidad tiene sobre la cultura. No es solo una circunstancia de restarle relevancia al asesinato por ejemplo, sino también a recompensar al jugador por practicar estas acciones, ya sea sobre otros jugadores o los npc que se paren en su camino.

Ojo, también recalco que no debemos llegar a una solución como baneo total o veto de este tipo de temáticas. Solo hacer un rápido paneo de su estado actual para así tomar conciencia de una cuestión que, de un modo u otro, termina por afectarnos a todos. Violento o no violento, organizado o improvisado, la ilegalidad se hace cada vez más presente y de algún modo, es más complicado distinguirla. Porque en cuanto nos insensibilizamos ante la presencia de un ataque nuclear, nos volvemos menos pendientes a nuestros alrededores.

Beronicle

Beronicle

Como muchas y muchos, me inicié con un Brick Game. Ahora acá me tienen, admirando la portada de Smash Court Tennis Pro Tournament 2 a medida que me trato de hacer un lugar hablando de mi pasión, los videojuegos.