El multijugador asimétrico que evitó un destino trágico muy frecuente en el género.

Los videojuegos asimétricos no han tenido el mejor trato durante estos últimos años. Evolve y Friday the 13th son dos títulos que no han podido mantener su comunidad activa por más de seis meses. Resident Evil: Resistance y Predator: Hunting Grounds, ambos lanzados en abril, luchan por lo mismo a pesar de su tibio arranque. Pero hay un videojuego de las mismas características multijugador que parece estar en su mejor momento, a pesar tener más de cuatro años en el mercado: Dead by Daylight.

La obra de Behaviour Interactive tiene una temática asimétrica simple. Un grupo de cuatro sobrevivientes debe eludir a un asesino. Éstos tienen que reparar cinco generadores esparcidos aleatoriamente en un mapa, y así consecuentemente darle corriente a una puerta eléctrica, abrirla y poder escapar.

Pequeños grandes cambios.

A simple vista podemos ver que el juego no es el más puntero gráficamente, tampoco el desempeño es el mejor. Pero hay que destacar que el estudio no ha tenido grandes trabajos durante su historia. Muchas veces su tarea se reducía a reconvertir juegos y hacerlos disponibles en consolas menos potentes (Spider-Man: Friend or Foe, The Lord of the Rings: Conquest). Ahora bien, en un principio el juego a penas alcanzaba los 30 fps en PS4 y Xbox One. Luego de una actualización hace aproximadamente un año, Dead by Daylight comenzó a alcanzar los 60 frames.

Un problema que arrastraba desde el inicio era que muchas veces las colas de matchmaking se hacían muy extensas. Ha habido casos en que los cinco jugadores (los cuatros supervivientes y el asesino) formaban parte de una sola party, y aún así el juego tardaba más de quince minutos en empezar la partida. Este año se terminaron de implementar los servidores dedicados, que reducían rigurosamente este inconveniente. En horas pico, se puede arrancar una partida en segundos, y lo más que se puede llegar a esperar en horarios no tan habituales, como la madrugada y la mañana, son pocos minutos.

El pasado 14 de junio, Dead by Daylight celebró su cuarto aniversario.

Michael Myers, Freddy Krueger y Ghostface: todos aquí.

Cuando Dead by Daylight fue lanzado el 14 de junio de 2016, sólo contaba con cuatro sobrevivientes, tres asesinos y tres mapas. Estos tres son los eslabones en los que cada expansión se ha basado principalmente. Y sin duda, han gozado de un incremento considerable y variado. A día de hoy, el juego cuenta con veintidós personajes sobrevivientes, veinte asesinos y quince mapas.

Probablemente lo que hace que la entrega de Behaviour Interactive se mantenga tan vigente no es solamente la cantidad de contenido post-lanzamiento, sino también las colaboraciones con marcas del terror tan icónicas, tanto de videojuegos como de series y películas. El primer crossover fue con Halloween. Más tarde le siguieron Left 4 Dead, The Texas Chainsaw Massacre, A Nightmare on Elm Street, Saw, Ash vs Evil Dead, Scream, Stranger Things y por último, increíblemente, Silent Hill. Sin dudas, los amantes del terror tienen un muy interesante abanico de franquicias que muy posiblemente siga expandiéndose en el futuro.

La última colaboración hasta el momento de Dead by Daylight fue con Silent Hill.

Expandiendo horizontes.

La jugabilidad se ha retocado en estos cuatro años, pero no muy drásticamente. Sí se han hecho rebalances a las habilidades de los personajes, pero lo netamente jugable no ha tenido demasiados cambios impactantes. Entre lo más destacable nos encontramos con que actualmente los asesinos pueden dañar generadores que han sido parcialmente reparados y que los sobrevivientes ya no pueden saltar por la misma ventana infinitamente.

Está claro que Dead by Daylight no está exento de problemas. Hay asesinos que son claramente mejores que otros, los servidores funcionan irregularmente, el input lag a veces define injustamente el resultado de una partida y el port a Nintento Switch no tuvo el mejor de los inicios. Lo cierto es que la desarrolladora canadiense se preocupa por mejorar estos aspectos con cada parche. Se está constantemente calibrando a los asesinos, los servers dedicados fueron un gran paso (aunque todavía queda por mejorar) y el port de la consola híbrida es mucho más funcional. También ha habido otros cambios que han sido para la comodidad del usuario, como el sistema de prestigio que consistía en grindear mucho, y que ahora no supone un trabajo tan exhaustivo.

Hay quienes abandonan sus proyectos luego de un fracaso inicial y pasan rápidamente de página. Behaviour Interactive entendió que las colaboraciones con los íconos del horror audiovisual conforman una carta de amor al género, y que ésa es la entrada de muchos al juego. Pero que atendiendo las peticiones de la comunidad regularmente, a pesar de cumplir cuatro años, se puede lograr que un mutijugador asimétrico se convierta en un éxito inusual.

ImOctavius

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Redacción. Soldado de Kojima.
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