¿Sabés cuál es la definición de locura? Hacer lo mismo una y otra vez, esperando un resultado distinto.
Los Space Operas siempre tienen la misma receta. Por ahí algunos le ponen más esencia de vainilla, otros le ponen más combate, a veces hasta mucho Excel. Incluso esos atrevidos que la remezclan, en realidad no se desvían mucho de la original.

Ingredientes
Para armar tu Space Opera, y que te quede como todos los otros, vas a necesitar los siguientes componentes:
- 1 galaxia. Puede ser real o ficticia. Las ficticias generalmente vienen procedurales.
- Facciones a gusto. Dos, tres, veinte, la preparación es igual.
- Naves espaciales. Se recomienda una variedad saludable, y de preferencia modificables. Si son de futuro cercano o lejano queda a criterio del chef.
- Estaciones espaciales. De nuevo, cantidad a gusto.
- Físicas dudosas. Si Kepler y Newton no se retuercen en sus tumbas, hacerlas más dudosas.
- Si es posible controlar las naves presencialmente, incluir esquema de controles ROT/TRANS, con opción de «derrape».
- Armas balísticas, de proyectiles, laser o plasma. Cantidad a gusto.
- Misiles. Deben ser de protones, neutrones, nucleares, o cualquier otra palabra foránea al vocabulario diario.
- NPCs. No hace falta que tengan diálogo, solo están para tutoriales, tradeo, o liderar facciones.
- Microtransacciones.

Preparación
Primero, esparcir las facciones por la galaxia de tu Space Opera, dándoles territorios similares y adyacentes a cada una. Al mismo tiempo, ubicar los NPCs y estaciones espaciales en cada uno. Dejar airear y sazonar con un mínimo de worldbuilding.
Mezclar las naves espaciales con el sistema de control elegido, y revolver todo junto mientras se agregan unas pocas armas y misiles. Dejar el resto de las armas para la tabla de modificaciones. Es vital NO MODIFICAR el sistema de control que se repite hace décadas en los Space Operas.
Para las físicas, es importante justificarlas con cualquier tipo de ficción disponible, incluso si eso implica usar mal el vocabulario ya existente para explicarlas. Después de todo, nadie sabe como funciona el espacio, por lo que este aspecto es el más liberal de la receta.

Cocción y Desmolde
En tu Space Opera, «la escala» de la receta es la justificación perfecta para sacar tu juego a medio hornear. El momento ideal para agregar las microtransacciones es cuando el juego todavía está crudo. Una vez más, «la escala» de la receta justifica agregar microtransacciones para «mantener el producto a flote».
El desmolde y la presentación no necesitan ningún esfuerzo. Se supone que «el espacio es difícil», por lo que las interfaces, controles, y demás elementos serán tomados por los fans como «parte de la dificultad». Lo mismo pasa con el balance.
Si tu receta quedó bien, y los estándares no son muy altos por fuera de lo visual, se debería ver como todas las otras: Everspace, Elite Dangerous, Squadrons, Rebel Galaxy, Evochron, No Man’s Sky, y los demás títulos en esa lista de como 100 copias de la misma fórmula.

Animarse a Más
¿Podremos algún día volar en el espacio sin los motores constantemente prendidos? ¿Veremos quizá naves basadas en la realidad y no en la ficción espacial genérica #2345? ¿Habrá alguna vez un juego con NPCs útiles o al menos vivos? ¿Podrán Newton y Kepler descansar en paz? Probablemente no.
En vez de universos que valgan la pena explorar, o retratar fielmente los enormes peligros del viaje espacial, o celebrar la inmensidad de horas hombre requeridas para poner algo en el espacio; simplemente tenemos más y más juegos de tiritos. Lamentablemente, todo lo importante queda relegado al segundo, tercer, cuarto o quinto plano en el simulador de combate espacial #62134 excretado por la industria.
Y si, existen juegos distintos, como Kerbal, que se olvida completamente de la exploración y la supervivencia, incluso dentro de su solitario sistema solar vacío. Otros como Stationeers, que se concentran tanto en la ingeniería que prácticamente no tienen nada del espacio. También están las ofertas como Astroneer o Outer Wilds, que existen solo para ser lindos, y apenas capturan una mínima fracción de la experiencia total. ¿Space Engineers quizás? Nah, Kepler y Newton ya tuvieron suficiente.