El Battle Royale de Respawn se hizo un hueco en un género dominado por Fortnite y PUBG
Ya hace más de un año que Apex Legends irrumpió en la escena. Un día se anunció, y al día siguiente ya estaba disponible. No suelen haber lanzamientos de este tipo, y esa disposición casi instantánea le sirvió para abrirse un camino entre tanto battle royale en el mercado. Si bien hoy no tiene la misma relevancia que durante sus primeras dos semanas, es indudablemente un éxito para EA y Respawn Entertainment.
Redefiniendo el género
No hace falta definir a estas alturas qué es un battle royale, así que lo más correcto sería detallar qué fue lo que Apex Legends le aportó al género. Realmente fue una sola, pero una muy grande. El sistema de respawn tuvo cierta revolución cuando llegó, a tal punto que su más grande competidor, Fortnite, lo copió al muy poco tiempo. Este sistema permite, una vez que un compañero del escuadrón es eliminado, la posibilidad de traerlo nuevamente al juego. Un importante incentivo para que los jugadores derrotados tengan una segunda oportunidad, y no estén obligados a arrancar una nueva partida si no quieren esperar a ver cómo sus aliados ganan o pierden el encuentro.
Los FPS viven y muere por su gunplay. Y Apex Legends, al ser un spin-off de Titanfall, tendría casi todas sus mismas mecánicas, excepto por el wall running. Es raro pensar que hasta ese momento el único battle royale con un sistema de disparo tan preciso fuese el modo Blackout, de Call of Duty: Black Ops 4. PUBG y H1Z1, que también tenían una cámara en primera persona, presentaban algo más arcaico.

Uno de los puntos fuertes fue que los usuarios no jugarían con simples avatares. Cada vez que se iniciara una nueva partida, habría que elegir entre ocho héroes (actualmente trece). Todos con habilidades y poderes diferentes. Algunos muy reminiscentes de Titanfall, como el gancho de agarre de Pathfinder o la invisibilidad activa de Mirage. Otros totalmente nuevos, como los portales de Wraith o las granadas de gas de Caustic.
EA y sus juegos como servicio
Al ser free to play, Apex Legends sería planteado como “juego como servicio”. Tendría su pase de batalla y sus temporadas, de una duración aproximada de tres meses. Cada temporada traería consigo un nuevo héroe, una nueva arma y cambios en el mapa. La tercera, llamada “Meltdown”, sería la que más cambiaría el status quo, porque reemplazaría el actual mapa, King’s Canyon, por uno completamente nuevo, World’s Edge.
Los eventos también harían presencia para que los jugadores no se estanquen siempre con el mismo modo. Hubo unos muy originales como “Winter Express”, donde tres escuadrones se pelearían por capturar un tren en movimiento. Y otros ya clásicos, como “Armed and Dangerous”, en el que sólo se podrían utilizar rifles francotiradores y escopetas. Estos eventos también traerían recompensas al cumplir ciertos desafíos, principalmente skins para los personajes y armas. También habría una tienda limitada en la que se podrían comprar ítems independientemente de los retos.
Hubo un evento que destacó por encima de todos los demás, y no positivamente. “Iron Crown” implementó temporalmente el modo solitario, que tan pedido por los usuarios fue. El problema no fue éste, sino su monetización. La única manera de comprar los skins de la tienda era mediante loot boxes. Una caja de botín en Apex Legends cuesta 1 dólar, las de “Iron Crown” costaban 7. Y si uno quería comprar todo lo que estaba a la venta durante esos días, habría que gastar 170 dólares. Una locura. Obviamente la comunidad no se quedó callada, y EA quedó nuevamente marcada por las infames loot boxes. Por suerte, rápidamente reculó, y permitió la posibilidad de comprar lo que se quisiese sin necesidad del azar. Los eventos posteriores no tuvieron más este problema, e incluso mejoraron las recompensas gratuitas.
Siguiendo los pasos de Overwatch
La escena competitiva también representó un aire fresco al juego. El modo Ranked llegó con la segunda temporada, “Battle Charged”. Y si bien estaba prácticamente dividido igual que Overwatch, este método era lo suficientemente práctico como para satisfacer a los interesados. Recompensas al final de temporada en forma de estelas, llaveros e insignias cerraban el trato.

Nuevamente imitando a Overwatch, Apex Legends produciría cortos de muy alta calidad, los llamados “Stories From the Outlands”. Éstos servirían para desarrollar el lore del universo del juego, y además profundizar en las historias personales de cada personaje. La primera ahondó en el pasado de Wattson, y más tarde le seguirían Wraith, Crypto, Forge / Revenant, Bloodhound y, por último, Loba.
En la actual temporada, “Fortune’s Favor”, se sigue expandiendo esta narrativa con misiones PVE, algo inusual en juegos battle royale. A pesar de su simplez, cada cinco días los jugadores pueden experimentar una nueva tarea. Al cumplirarla, es premiada con un capítulo escrito de una historia de venganza y traiciones, que incluye a todos los héroes del videojuego.
Nadie queda afuera.
En el pasado EA Play, se anunció que Apex Legends sería lanzado en Nintendo Switch y Steam, y que el juego cruzado entre todas las plataformas llegaría más temprano que tarde. También previamente se aseguró que PS5 y Xbox Series X recibirían sus correspondientes versiones. Una intención de seguir ampliando su comunidad y desaparecer las barreras entre plataformas.
Si bien es cierto que este año y medio no estuvo libre de controversias para la obra de Respawn y que los increíbles números iniciales disminuyeron, es innegable su buen presente. Sus intenciones a futuro se ven bastante claras, y el contendido parece no disminuir por el momento. Los modos experimentales que amplían el lore obligan a los jugadores a estar pendientes y loguearse regularmente. Se presume que antes que termine el año habrá un nuevo mapa, y sumado a los constantes eventos y cortos animados, los usuarios pueden estar tranquilos que hay Apex Legends para rato.