APEX LEGENDS: CUATRO AÑOS DESPUÉS

Con la nueva temporada Jolgorio, Respawn quiere sumar más jugadores a su Battle Royale

Toda tendencia por naturaleza llega a su fin. Los Battle Royale están experimentando su inevitable destronamiento, siendo cada vez más difícil que uno nuevo pueda prenderse al éxito de los ya establecidos. En este contexto, Apex Legends cumplió cuatro años este 4 de febrero, encontrándose en un punto relativamente crítico, en el que a pesar de tener una fuerte y aguerrida base de usuarios, cada vez le cuesta más sumar gente.

Con cada nueva temporada, siempre llegaba un nuevo héroe y retoques al mapa (o uno totalmente nuevo). Para la actual, la décimo sexta, no trajo nada de eso, pero sí incluyó un nuevo modo de juego y sistema de clases. La intención es clara, revitalizar el título, haciendo más amigable la experiencia para los nuevos jugadores, aunque quizás haya que hacer mucho más para que no se espanten y cambien rápido de página.

Las novedades de la temporada Jolgorio

¿Qué incluye la temporada Jolgorio? Nada más y nada menos que el modo Team Deathmatch. Éste se venía pidiendo desde siempre, y principalmente cuando el modo Arenas hizo su aparición. Sus mapas eran bastante chicos, por lo que reutilizarlos para una escaramuza por equipos parecía un movimiento lógico. El problema es que Arenas salió hace ya dos años, y tampoco es que haya habido una gran cantidad de estos mapas reducidos. Para Team Deathmatch hay nomás tres, que cualquier jugador con algo de experiencia ya los tiene recontra vistos. Si la comunidad de Call of Duty se queja con diez mapas, imagínense si les entregaran sólo tres. No sé el porqué de esta decisión, tendrían que haber metidos todos y cada uno de los escenarios de Arenas. Hay uno sólo que tal vez puede llegar a ser considerado demasiado grande, Phase Runner, pero igualmente podrían haberlo achicado.


Temporada Jolgorio


El problema se agrava cuando uno juega el Team Deathmatch y se da cuenta que no tiene nada de especial. Es una ronda con dos equipos de seis integrantes, el primero que llega a 50 kills, gana. No hay más misterio. Como mucho, puede llegar a servir para practicar con las armas, ya que hay enfrentamientos inmediatos cada minuto, pero el hecho de que haya una rotación de tres mapas hace que uno se aburra al poco tiempo. La única solución que veo es meter como mínimo un mapa totalmente nuevo cada temporada, además de otros modos como Captura la bandera, porque sino va a sufrir el mismo destino que Arenas, que no recibe contenido desde hace un año.

Llora Lifeline

La otra gran novedad de Jolgorio es el nuevo sistema de clases. El anterior no tenía mucha utilidad, sólo te daba una idea de para qué tipo de jugador servía cada personaje. El actual tiene más sentido, con sus respectivas habilidades pasivas. Se dividieron en cinco clases: Asalto, la que pueden llevar más munición y abrir los contenedores rojos; Duelista, la que pueden ver a distancia el objeto de mayor valor de un paquete de ayuda; Reconocimiento, la que pueden revelar la posición enemiga gracias a las antenas; Control, la que pueden conocer la próxima posición del anillo; y Apoyo, la que pueden craftear tarjetas de aliados muertos y abrir los contenedores azules.

Debido al nuevo sistema, algunas habilidades previas de las Leyendas se volvieron menos especiales. Lifeline, por ejemplo, era la única que podía abrir los compartimentos médicos de ciertos cofres, pero ahora va a haber contenedores que ella no puede abrir, como son los rojos. Para contrarrestar esto, se mejoraron sus otras habilidades, ahora van a cargarse más rápido, tanto su Dron médico como la solicitud del Pack de supervivencia. Así es como todos los personajes sufrieron cambios de algún tipo, y algunos directamente mejoraron todos sus apartados, como Wraith, a quien le duplicaron el rango de sus portales y aumentaron su velocidad al correr.


Apex Legends


Sin lugar para los nuevos

Hoy en día arrancar Apex Legends desde 0 no es para nada fácil. A diferencia de otros Battle Royale, donde con sólo disparar primero ya te da prácticamente la seguridad de ganar el duelo (Call of Duty: Warzone), Apex tiene un gunplay mucho más complejo. Hay que aprender a apuntar y disparar, porque sino vas a desperdiciar cartuchos de 30 balas sin poder pegar un tiro, y en el momento que el otro se dé cuenta, la ventaja que pudiste haber tenido se desvanece por completo. Por supuesto que mientras más uno juegue, mejor uno va a poder adaptarse a todas las mecánicas. El tema es que en todas esas partidas vamos a tener que enfrentar a gente que juega hace años, en equipo y que no quiere perder un segundo, por lo que cualquier aprendizaje va a ir a paso de tortuga.

Por eso no es raro que los nuevos jugadores se frustren rápido y quieran cambiar a un videojuego más ameno, en el que no sientan que se están pegando constantemente contra la pared. Team Deathmatch es una de las soluciones que encontró Respawn, una manera para que se vayan familiarizando con las armas y conozcan bien las habilidades de los personajes. En un principio puede estar bien, pero como el modo no se vale por sí mismo, más temprano que tarde van a emigrar al Battle Royale para poner a prueba su destreza. Acá puede pasar dos cosas, que se enganchen y se queden jugando batallas campales, o que justamente se frustren y no vuelvan a pisar más Apex Legends. En todo caso, el modo nuevo no va a retener los jugadores. Además, ¿por qué lo haría?

Emparejamiento disparejo

Los nuevos jugadores no son los únicos disconformes, los antiguos tienen su propia cruz, el matchmaking. En las partidas públicas ocurre lo mismo que en cualquier otro Battle Royale. O jugás con dos amigos o empezá a rezar que alguno no te deje en banda a los cinco segundos de haber aterrizado. Cuando se desarrolló el juego, Respawn lo diseñó con la idea de revivir a los compañeros caídos. Que los que quedaron vivos pudieran traer otra vez a su colega y así volver al juego sin tanta desventaja. Obviamente que el mayor inconveniente de esto es que si la persona que muere se desconecta, no hay quién vuelva. Si bien hay una penalización, estar diez minutos sin poder unirte a ninguna partida, no impide para nada que a cada rato veas temerarios distanciarse bien lejos de sus pares, morir de manera estúpida y desconectarse.

Por otro lado está el tema recurrente de hace varios años en todos los FPS, el del SBMM (Skill Based Matchmaking). ¿Quién no se quejó alguna vez de que le tocan los peores compañeros de la historia? En Apex uno puede haber superado el nivel 500, pero después tiene que jugar al lado de gente que empezó a jugar hoy mismo. La cuestión del asunto no es que haya tríos que estén muy por encima del resto (que ya es todo un problema), sino las consecuencias a lo largo de la partida que trae esto. Si hay un equipo que es muy superior, hace que en menos de diez minutos queden menos de la mitad de jugadores. En Apex Legends no hay 100 jugadores, hay 60, entonces hay mucho tiempo muerto hasta que se dé un enfrentamiento. Nada más aburrido que rondas largas en lo que no pasa nada.

Te matan cinco veces antes de que toques el suelo

Las partidas clasificatorias también padecen el emparejamiento, pero mucho más injustamente. Quienes juegan Ranked acá lo hacen por dos causas, la más común es para cubrir su cuota competitiva y enfrentarse a los mejores, y que ganar o perder tenga más valor. La otra es porque ahí uno puede jugar en contra de personas del mismo nivel. El que está en Plata va a tener al lado y enfrente a alguien que también es Plata, como mucho serán jugadores Bronce u Oro. Esa siempre fue la idea de las divisiones.



En Apex hace más o menos un año que esto no se cumple ni de cerca. Podés estar en Oro que te vas a enfrentar a un Predator, alguien que está cuatro divisiones por encima tuyo. Este sistema no sólo es perjudicial para los de menor rango, sino que es infinitamente beneficioso para los que más alto están. Aquellos que son Master o Predator farmean kills manteniéndose en la cima sin mayor dificultad.

Respawn estuvo hablando este año de que están al tanto de todo esto. Aparentemente para esta temporada se hicieron algunos cambios al emparejamiento, y es verdad que ahora no ocurre tan seguido como antes, pero aún así no es raro ver tríos compuestos de Predators en lobbies de menor rango. Supongo que uno tiene que tomar lo que puede.

La historia sin fin

Aunque usted no lo crea, Apex Legends tiene historia propia. Hay héroes, villanos y un lore construido originalmente por Titanfall. Respawn siguió el mismo camino de Overwatch, con cortos cinemáticos, cómics y diálogos dentro del juego. Hay una narrativa de ciencia ficción, con viajes en el tiempo, realidades paralelas y arcos que se desprenden directamente de Titanfall 2. El gran problema es que sólo se sientan las bases, pero nunca se continúa construyendo. Se plantean conceptos interesantes, pero que a la siguiente temporada se olvidan y se reemplazan por otros.

La primera vez donde se percibió esto fue cuando añadieron a Revenant y Loba. El primero mató a la familia de la segunda, se armó tremendo conflicto durante tres meses (la quinta temporada), para que tres años después todavía no se haya resuelto. Sé que parece hilar fino en algo que nadie le da importancia, pero en el momento se planteaba cómo iba a ser la venganza de Loba, que lo quería hacer sufrir y matarlo, y a día de hoy nadie se acuerda de eso. Encima quienes no estuvieron presentes durante esos meses no tienen ni idea de la enemistad.

Está bien, una vez te puede pasar, pero ocurre lo mismo tres o cuatro veces al año. Creo que lo peor es la historia de Horizon, que la enviaron al futuro, dejando a su hijo solo en el pasado. Supuestamente ella hace todo lo posible para volver con él, pero en las cinemáticas y en las conversaciones la ves lo más tranquila y feliz, probablemente ni recordando que es madre. Y ya hace dos años de esto. No digo que Respawn trate a Apex Legends como The Witcher 3, pero media pila. No se armen odiseas dramáticas, para nunca cerrar un argumento.


Horizon muy preocupada por su hijo.


Una muerte en la familia

EA y Respawn intentaron llevar Apex más allá del propio juego, primero con su versión para teléfonos, Apex Legends Mobile, y después con un spin-off de Titanfall. La versión para smartphones salió el año pasado, y a pesar de tener mecánicas interesantes, como la de darle indicaciones a los personajes de los jugadores desconectados, en enero se anunció el cierre de sus servidores. El spin-off, en cambio, no llegó siquiera a anunciarse. Iba a servir como puente entre Titanfall 2 y el Battle Royale, no sólo de forma narrativa, sino también entre los jugadores de ambos. Lo cierto es que los dos proyectos no llegaron a buen puerto, así que Apex nuevamente está por sí solo.

Más allá de cualquier crítica y contratiempo, el plan para sumar jugadores a priori le está funcionando. Para el inicio de la temporada rompió su récord con más de 600000 usuarios en Steam. Una cifra que lógicamente bajará, pero que indica que el título todavía sigue atrayendo. Ahora lo importante es que la gente nueva no termine exiliando por aburrimiento o frustración.

La desarrolladora estadounidense ahora seguramente está muy centrada en su próximo título, Star Wars Jedi: Survivor, que sale en abril, pero ojalá que pueda hacerse un tiempito para los jugadores de Apex Legends, que después de todo, es el shooter que más dinero le está dando a EA (y el mejor Battle Royale).

ImOctavius

ImOctavius

Redacción. Soldado de Kojima.
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