Jet Set Radio Future, basado en el puntaje

Uno de los aspectos más olvidados actualmente, los puntajes todavía importan

Si pensamos en el concepto de juego actual, lo más probable es que notemos como evolucionó de un sistema que enfatizaba mucho en el puntaje, romper marcadores y dominar listas. Especialmente, si tomamos en cuenta la enorme escena arcade de esos tiempos. Claro, el juego local e individual empezó a perderle interés a esta cuestión, relegándolo a un servicio en línea. Sin embargo, esto no quiere decir que debamos dejar este sistema de lado por completo. El concepto de los combos le puede hacer mucho bien a la relación que existe entre jugador y recompensas, pero ¿siguen habiendo títulos que se esfuercen por darle un lugar al puntaje?

La primera generación

Como la mayoría de los casos, debemos remontarnos a tiempos de NES. Acá, el puntaje era un aspecto clave y no solo en juegos del género de deportes extremos como Skate or Die. Sino que la influencia del arcade con énfasis en romper las puntuaciones ajenas, dominaba el desarrollo de las consolas domésticas. Ya que por esos tiempos, todavía no se había consolidado una personalidad realmente propia. Solo eran maneras más accesibles de jugar títulos comúnmente de arcade. Así, podemos encontrar estas tablas hasta en juegos donde no eran más que un añadido artificial como Megaman. Se notaba que era un elemento colocado por su normalidad. Pero habría que esperar un poco para que la consola de sobremesa aprendiera a enfocar el puntaje.

Ahora si, podemos referirnos a ejemplos como Skate or Die o el reconocido California Games. Ambos títulos dieron pie a un estilo que, dentro de las consolas, realmente le daba un propósito a los puntajes. Mientras que el primero se centraba en competiciones y pruebas relacionadas al patinaje, el segundo se centraba en deportes o actividades físicas comunes de California. Lo que también, nos permite determinar que este aspecto del videojuego doméstico se inició en el género de deportes, más concretamente los deportes extremos. Claro, podemos mencionar también a 720°. Lo que se concibe como el primer videojuego de patinaje, pero recordemos que nos estamos centrando en las consolas de sobremesa.


Gameplay de Paperboy, juego basado en conseguir altos puntajes
Otro ejemplo de estos tiempos es Paperboy, demostrando que no solo los juegos de deportes extremos tienen cabida con el elemento de los puntos

¿Qué es «hacerlo bien»?

Cuestionemos el por qué estos títulos mencionados incluyen de manera correcta el sistema de puntajes. Para empezar, volvamos a ejemplos que lo hacen mal. Notamos que se trata de títulos que añadieron este elemento de manera muy artificial, sin un real impacto sobre la experiencia a ningún nivel. Sin importar que tan alto o bajo fuera este, no había efecto alguno. Su irrelevancia era tal la mayoría de las veces ni siquiera se mencionaba, apareciendo en la esquina superior derecha. Inclusive, en muchos casos los jugadores tardaron varios años en siquiera comprender como funcionaban estos puntajes. Determinando qué cosas lo aumentaban y cuales no.

Luego de algunos años, arribó uno de los juegos que torcería este concepto radicalmente: Tony Hawk’s Pro Skater. Primeramente, el puntaje ahora se ubica en el centro de la parte inferior de la pantalla. Ocupando gran parte de esta zona. Ahora, no solo vemos la puntuación como tal, sino que observamos los trucos que realizamos con nombre y valor. Haciendo más fácil entender lo que está pasando, lo que estamos haciendo, y las mejores estrategias para aumentarlo. A la par, el puntaje total se ubica en la parte superior izquierda. A su vez, los objetivos y la composición de los mapas nos incitan a conseguir un alto puntaje. Ya que aparte de cumplir retos para desbloquear más objetos, los combos aumentan nuestra velocidad y movilidad.


Tony Hawk's Pro Skater
El hecho de que los niveles fueran por tiempo también afectaba a nuestra capacidad para conseguir puntuaciones, ya que cada segundo contaba

Siguiendo la tradición familiar

La saga de Tony Hawk continuó su crecimiento y expansión por un rato. Centrando su modelo de juego en enromes combos y cantidades de puntos irreales a costa de sacrificar el realismo. A su vez, otras franquicias comenzaban a hacerse oír. Y acá, es cuando todo el potencial de los puntajes se hace notar. Ya que sobrepasó los límites del género de los deportes para adentrarse en, por ejemplo, los Hack and Slash. Desde Devil May Cry con su sistema de D a S, hasta Ninja Gaiden con un simple contador de golpes encadenados. El puntaje comenzó a ser una parte vital para recompensar al jugador por su esfuerzo. Aunque también, algunos títulos no se lo tomaron tan enserio.

En esos tiempos, surgieron títulos que si bien basaban su juego en la obtención de altos puntos, no buscaban hacer de esto una tarea obligatoria y tediosa. Sino que lo utilizan como una adición extra. Jet Set Radio es un ejemplo de esto. Ya que recompensa las altas puntuaciones, la variedad y los combos de larga duración. Pero no depende de estos para que el juego avance. Esto también se relaciona con la facilidad para conseguir puntos. Ya que casi la totalidad de las acciones nos otorgan al menos una parte. Similar a lo que ocurre con Burnout. Donde cualquier acción que ocurra a la hora del choque es recompensada. Son modelos de juego que toman el puntaje y su obtención para otorgar un gameplay que a pesar de tener esto como foco principal, no requiere de toda nuestra capacidad para tener éxito.


Crash Mode de Burnout. Donde podemos conseguir altos puntajes.
Esto no quiere decir que sean títulos para jugar sin cabeza, en ese caso la recompensa es mayor pero es visible que se puede tener éxito independientemente de nuestra habilidad

El sol brilla en Sunset City y ojalá nunca se apague

El motivo por el que me decidí a escribir esto, es que recientemente comencé a jugar Sunset Overdrive. El exclusivo de Microsoft que pone sobre la mesa todo lo que hablé acá. Por un lado, contamos con la utilización del puntaje como algo con un real efecto en nuestra partida. Los combos son encadenados por nuestro movimiento, ya sea deslizando, corriendo por paredes, saltando, etcétera. Al mismo tiempo, también son complementados por el combate. Cuerpo a cuerpo, a distancia y obviamente variando las armas que utilizamos.

La recompensa al jugador es una barra de estilo, que mientras más variemos, más se llena. Proporcionando mejoras únicas. Mientras que al mismo tiempo, presenta un modelo lo suficientemente relajado como para poder tener éxito a menores niveles. Claro, las recompensas no son tan grandes. Pero depende de cada uno decidir como va a afrontar un mundo que le brinda cientos de posibilidades para aumentar su puntaje.


Gameplay Tráiler de Sunset Overdrive. El sandbox de los puntajes.
En este caso, podemos decir que Sunset Overdrive es un sandbox de las puntuaciones, debido al cómo, cuántos y dónde los conseguimos

Que no finalice el combo

Los puntajes han demostrado ser un elemento más que importante para el videojuego. Si, tal vez haya evolucionado y esto lo relegó. Pero es un aspecto que aún debe tener algo para ofrecer. Esperemos que este no sea olvidado por completo, ya que a pesar de venir de los arcade, prácticamente extintos, no quiere decir que también deba extinguirse. Es otro ejemplo de como el videojuego se relaciona con el jugador. Ya que determina, entre otras cosas, el empeño que alguien le pone a un título que ama. Cada vez que vemos el puntaje más alto en una tabla, estamos viendo el relfejo de una persona dedicada que se propuso superarse a sí misma…o un hacker.

Beronicle

Beronicle

Como muchas y muchos, me inicié con un Brick Game. Ahora acá me tienen, admirando la portada de Smash Court Tennis Pro Tournament 2 a medida que me trato de hacer un lugar hablando de mi pasión, los videojuegos.
Reseña de Forza Horizon 5 ¿vale la pena?

RESEÑA DE FORZA HORZION 5

El mundo abierto de México nos espera para unas cuantas carreras Playground Games ha tenido un año extra para desarrollar su juego bienal, pero lastimosamente