LA MÚSICA DEL VIDEOJUEGO: KILLING FLOOR.

Con la música de Killing Floor como ejemplo, un estudiante de Artes Liberales expone su conocimiento en el tema.

Nuestro experto en música se hace llamar «Iowa». Es aficionado a los videojuegos, y estudiante de la Facultad de Artes Liberales de la Universidad de Minnesota. Actualmente se enfoca en expandir su conocimiento musical en temáticas como la creación, composición, y producción de piezas musicales. Combinado con su gusto por los juegos, es normal que terminara hablando de este tópico en un momento u otro.

Sin ser una completa entrevista, ya que él es bastante reservado con sus detalles personales, estuvimos dialogando sobre uno de los ejemplos más claros de como una soundtrack puede «pegar» o no con el juego del que forma parte. Partiendo desde mi percepción personal, planteé la diferencia que existe entre las soundtracks de Killing Floor y Killing Floor 2.

La premisa base (que nunca le revelé, para mantener la perspectiva de nuestro experto intacta) es que la música de Killing Floor 1 se apega e integra mucho mejor al juego que su contraparte en la secuela. Esto es totalmente subjetivo, pero es definitivamente una buena base: Son dos juegos similares, con un par de años entre medio, que tienen soundtracks bastante diferentes (aparentemente) para casi los mismos objetivos.

Uno de los mejores exponentes. «Abandon All» es el tema que suena cuando aparece el jefe final en Killing Floor 1.

«Cuando te piden pensar en cómo componer una soundtrack para un juego, tienes que elegir un estilo. Para apegarte a él tienes que ser lo más consistente posible con el juego y los géneros, orquestraciones y técnicas de composición que elijas. Esto es esencial para crear una OST memorable. Igualmente, todo queda en manos del director, quien es responsable de unir los puntos.»

La música tanto de Killing Floor como su secuela se pueden esconder bajo el paraguas del «Metal». Seguramente podemos considerar ambas como consistentes en mantenerse dentro del género, y las variaciones musicales siguen respondiendo a esa temática general. Por otro lado, cualquier metalero experimentado puede distinguir (quizá subjetivamente) ambas OST, y como pueden no responder al juego de la misma forma.

«Con eso dicho, consistencia no es simplemente ‘apegarse a un género’, sino apegarse a un grupo de ánimos que las pistas buscan generar cuando el jugador está dentro.»

Aparentemente existe una diferencia objetiva entre ambas, y «Iowa» la detectó fácilmente. En una experiencia bastante humilladora (en el buen sentido), él supo poner todo en palabras de forma muy simple. Antes de eso, analizó muchas de las pistas de ambas soundtracks de forma individual y plasmó algunas de sus observaciones en texto.

«El estilo de Killing Floor 1 está más cerca de una atmósfera oscura y macabra gracias a una aproximación instrumental y sintética, con el uso de multiples géneros, pero que no se desvían de una práctica composicional más profunda»

La OST entera de Killing Floor 1 es trabajo de dos autores: Dirge y zYnthethic. La de KF2 ocupa 8 nombres distintos, incluyendo bandas conocidas de Metal como Demon Hunter, Living Sacrifice, e Impending Doom, junto a más trabajos del mismo zYnthethic. Esta diferencia en cantidad de autores podría apuntar a, o al menos hacer más fácil que existieran, ciertas pérdidas de consistencia. Además, la soundtrack del original se compuso específicamente para el juego, mientras que la de la secuela incluye pistas pre-existentes.

«Pathogen» difiere, pero sigue perteneciendo.

Volviendo a la OST del original, «Iowa» se mete un poco más en los detalles técnicos de la mono-temática y consistencia que la conforman. Aparentemente existen elementos que rápidamente dan a entender el respeto de zYnthethic y Dirge por mantener las prácticas composicionales profundas anteriormente mencionadas.

«No hay un foco tonal o modal en general; varias pistas usan notas mucho más graves, otras tienen los agudos cortados. Los tempos se mantienen generalmente lentos en combinación con las notas más bajas; ‘drones’ de elementos ambientales definidos y que significan tensión, para después contrastar claramente con guitarras y percusión.«

Parte de lo que hace a la soundtrack del original sentirse más en casa (subjetivamente), es cómo ese sentimiento generado combina tan bien con el aspecto gráfico y, más importante, el pacing del juego. KF2 ciertamente se volvió más rápido, y cambió el foco de mantener una posición fuerte por la tensión constante del «ningún lugar es seguro». Entonces, la soundtrack del original no se traduce muy bien a los conceptos del segundo, acentuando más las diferencias en la percepción de ambas. Además, la composición del original usa elementos más agresivos en cuanto a edición se refiere, cosa que «Iowa» también rápidamente detectó.

«Hay pistas rápidas que contrastan pero mantienen el foco en los graves; pistas propias del dark ambient sin tonalidad; otras con los agudos de la batería cortados, sonando como si estuvieran bajo el agua, o ahogadas con drones.»

Defective (una de las dos pistas de Dirge para KF1) disfruta de cierta dualidad. Algunas vocalizaciones llegaron al juego final, pero principalmente quedó como instrumental.

Para finalizar con el análisis de la OST de Killing Floor, «Iowa» vuelve a su postulado inicial sobre consistencia.

«La consistencia está, incluso con pistas muy diferentes como ‘Pathogen’ e ‘Infectious Cadaver’ que están más cerca de un ánimo más pesado, con peligro inmediato y definido, en lugar del peligro incierto que sugieren las otras.»

En la otra esquina está la soundtrack de Killing Floor 2, la secuela polarizante del tan aclamado survival horror de Tripwire. Ya se mencionaron algunas de las diferencias tanto entre los juegos como de las OST. «Iowa» también se percata de un detalle inmediato que todos notan al abrir el juego por primera vez.

«Entonces, después de escuchar todo eso, esperarías que Killing Floor 2 siga la misma formula. Obviamente, ¿por qué no? Si funciono en el primer juego, también debería funcionar en el segundo.«

Quizá el tema sea la fórmula en si. Donde zYnthethic y Dirge compusieron música con un tono industrializado, super tenso y al ritmo justo, Tripwire solo vio «Metal». Y claro, si el Metal gustó tanto en el 1, mejor ponerlo de nuevo en el 2. Tiene sentido. Lamentablemente, Tripwire ha hablado muy poco sobre éste tema en particular como para dilucidar qué pudo haber pasado.

Recombinant (también de KF2 y hecha por zYnthetic) muestra algunos de los rasgos que uno esperaría encontrar.

«[En Killing Floor 2] Sos recibido con una soundtrack que se enfoca más en canciones y suena como si fueran de bandas distintas, tocando subgéneros distintos, y la mayoría de la OST es así. La puedo describir como mucho más comercial.»

No es raro que esa sea la primer conclusión sobre la música, incluso sin (prometo que no lo hice) revelar que efectivamente son mayormente canciones comerciales de bandas conocidas. Quizá lo comercial tiene su firma y no sea nada difícil de detectar para alguien con más conocimiento.

«Rescato algunas pistas como Rendezvous Point, Incarnate, Aftermath, Die Volter (hasta ahí), Recombinant y Foreign Bodies, que comparten algunos de los elementos que te mencioné cuando hablamos de KF1. Ahora, Collapsing es una pista que siento no combina de ninguna forma con el elemento macabro y pesado, mayormente por sus vocales y la modalidad de la canción, donde todo gravita hacia la misma nota central.«

De las pistas nombradas, solo Die Volter es la única no compuesta por zYnthethic. Esto revela que el autor tiene su propia consistencia, traducida exitosamente a la secuela. Lamentablemente contrasta fuerte con las pistas comerciales del resto de la OST.

Collapsing, de Demon Hunter (KF2), es una de las más fácilmente reconocibles por su comienzo melódico y sus vocales «limpios».

«Uno puede concluir que se enfoca mucho en canciones con forma comercial y familiar, en vez de canciones con formas diferentes y orquestraciones que se puedan relacionar a la atmósfera del juego. No hay consistencia en si misma y mucho menos si recordamos la del primero.»

Por supuesto, disfrutar la música es algo subjetivo. Muchos están más que contentos con las canciones que suenan de fondo en Killing Floor 2, entre oleadas interminables de zeds y gritos de dinero de sus personajes. En lo personal, esto fue un problema para mi, al punto de no poder jugar sin encogerme de hombros cada vez que sonaban las canciones.

Gracias a Steam y Tripwire, solo costó un viaje al workshop para encontrar mi mod favorito: Reemplaza los temas que no son de zYnthethic con la OST de Doom 2016. Lamentablemente ese mod ya no existe por motivos de Copyright, pero reemplazar las canciones del juego es algo sumamente simple, y vasta con cambiar algunos nombres y extensiones de archivo.

Para finalizar, agradezco a «Iowa» por brindar su tiempo, que entre facultad y sus proyectos personales no es uno de los recursos que le sobran. Su conocimiento y perspectiva han ayudado a aclarar algo que partió como un simple sentimiento subjetivo. Está bueno saber que existen, incluso en la música, métodos objetivos de observación y evaluación, aplicables a nuestro pasatiempo favorito: Videojuegos.

Redaccion

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