Un arma de doble filo que puede arruinar a la industria de los videojuegos

El detalle en un videojuego es lo que lo hace grande, espectacular, increíble y hasta funciona como motivo por el cual se necesite probar cierto título. El 19 de junio, esto se llevó a un nivel demencial, al punto de que me ha arruinado experiencias con otros lanzamientos de mi backlog.

Naughty Dog puede hacer muchísimas cosas mal. Desde no saber escribir personajes secundarios, hasta pecar de continuista. Pero la obsesión por el detalle que maneja ese estudio, es inmensurable y cada entrega se sigue superando. El primer pensamiento que se me ocurre como jugador es: «Está perfecto, a cada entrega, a cada generación hay que mejorar y tener más.» Pero poniéndolo en perspectiva, creo que hay un punto en el que se puede decir «Estoy satisfecho, no necesito más.»

Ambas ideas están bien, a su manera. Porque con el cambio inminente de la generación uno esperaría más, un cambio revolucionario, un verdadero salto generacional, aunque ya sabemos que esto no sucederá. Se está llegando a un techo por limitaciones tecnológicas, en el que ya no habrá un salto gráfico sino que se dará en las particulas, luces, etc. Pero tampoco es realmente necesario ya que estos detalles siempre vienen acompañados de explotación laboral desde los estudios desarrolladores.

Rockstar Games, Naughty Dog y Epic Games entregan los mejores juegos que pueden salir, pero porque premian abiertamente la cultura del crunch. Dan Houser, cofundador de Rockstar comenta a Vulture que varias personas estuvieron trabajando 100 horas por semana para poder terminar todo. Si bien menciona que «no es obligatorio» (algo que muchos ex-trabajadores pueden diferir), al decir estas palabras tan apremiantes de sacrificio «para llegar a» genera un ambiente en el que se prestan estas particularidades. Lo mismo sucedió con el perro cochino y las acusaciones a Neil Druckmann, pero esto empeora con las necesitadas actualizaciones de temporada para Fortnite.

«En toda la compañía, tenemos algunos trabajadores senior que trabajan muy duro simplemente porque les apasiona un proyecto o su trabajo en particular, y creemos que la pasión se manifiesta en los juegos que lanzamos.»


¿Era realmente necesario todo esto?

Nos hicieron caprichosos

Es que no se puede creer el nivel de ambición que presentan estos estudios, pero al mismo tiempo tienen un coste excepcional. Red Dead Redemption 2 tardó 8 años en desarrollarse ¡y es increíble!, al punto de que sin dudas es el mundo abierto más natural y vivo de todos los tiempos. Pero The Witcher 3 ya lo hacía muy bien en 2015 ¿y era realmente necesario mejorar todavía más la obra de CD Projekt Red? la verdad es que no, por lo menos no tan así.

Este es el inconveniente, luego de jugar a esta obra con más de 300.000 animaciones y 500.000 lineas de diálogo, te puede arruinar una gran experiencia como lo fue el último lanzamiento de Geralt ¡Pero cómo compararlo! si un estudio tuvo el presupuesto de 81 millones contra los inabarcables 900 millones de Take-Two, obviamente va a ser increíblemente mejor. Pero es que hasta un Triple A, respaldado económicamente por Electronic Arts con Jedi Fallen Order, se puede ver afectado si jugaste recientemente otro monumento a la ambición como lo es The Last of Us Parte 2.

Sumado a que el juego de Respawn ya había sido fuertemente criticado por la prensa. El tener que jugarlo para un análisis, luego de haber analizado la obra de Naughty Dog, es imposible. Quizás sea un mal ejemplo, pero la última entrega de Star Wars tiene problemas de cinestésia, clipping y animaciones (además de ser bastante genérico), generando un disgusto tan grande en mí, que en vez de analizarlo decidí hablar de la ambición.


análisis de the last of us parte 2 obsesión detalle
¡La mejor escena del juego es completamente opcional y me la perdí en la primera vuelta!

El idealismo

A lo que voy, que me desvío. The Witcher 3 (2015) revolucionó la forma en la que se vive un mundo abierto con un presupuesto infimamente menor a cualquier Triple A, esto lo logró marcando bien donde ser ambicioso y donde no. Inclusive así, hubieron tiempos donde hicieron de esta práctica algo habitual, aunque con Cyberpunk 2077 se prometió ser «más humano» con sus trabajadores y eso es un paso en la dirección correcta.

Esto mismo no parece suceder con The Last of Us, ya que hay cambios muy radicales en él que no termina de encajar (sin spoilers). El juego tiene unas primeras horas con escenarios semi-abiertos cual Uncharted 4, pero luego se transforma en un juego linear donde casi no se explora. Esto da a entender que en realidad habían otros planes que luego fueron cancelados por falta de tiempo, presupuesto o lo que sea. Ya lo dijo Shawn Layden, es un modelo insostenible y que debería cambiar.

«Pienso que toda la industria necesita dar un paso atrás y decir BUENO, ¿qué vamos a crear?» para así «En vez de pasar cinco años haciendo un juego de 80 horas, ¿qué les parece tres años para un juego de 15 horas?» y por último menciona «Me gustaría volver al juego de 12 a 15 horas [AAA]. Terminaría más juegos, y al igual que una obra literaria bien editada o una película, nos puede dar un contenido más hermético y convincente.»

Y así como los estudios deberían de tener un cambio de mentalidad, los jugadores también deberían enfocar sus exigencias en otros aspectos. Por ejemplo pedir que dejen de existir los juegos anuales, para que se conviertan en juegos como servicio o dejar de creer que si un juego no es fotorrealista tiene malos gráficos. Pero también en terminar con las guerras de consolas, empezar a cambiar actitudes tóxicas en las comunidades y muchas cosas más… ¿o no?

Gilpster

Gilpster

El hombre orquesta responsable del sitio, también soy un iluso soñador, amante del asado y de los videojuegos ¿Algo más...? ¡ah si! no, en realidad no.
Quizás te podría interesar